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Guia 5: Ficha do Personagem

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Mensagem por Rainborn Sex Out 26, 2012 6:18 pm


FICHA DO PERSONAGEM


Qual o aspecto do seu personagem? Qual a idade dele? Qual a primeira impressão que ele transmite? Quando ele reza, qual a divindade ou divindades que recebem suas orações? O que o levou a se tornar um aventureiro? Esse guia lhe ajudará a estabelecer a identidade de seu personagem, criando detalhes que o tornarão mais realista, como se fosse o protagonista de um livro ou de um filme. Para muitos jogadores, a verdadeira ação é essa: definir o personagem como alguém a ser interpretado. Quando se utiliza um personagem pela primeira vez, é comum deixar alguns detalhes indefinidos. Conforme o tempo passa, você terá uma noção melhor daquilo que deseja do seu herói. Os detalhes serão “descobertos”, do mesmo modo que um autor desenvolve um personagem durante vários capítulos de um romance ou no decorrer de uma série de livros.

É permitido ter até 3 personagens por conta sendo impossível trocar de Classe ou Raça dos mesmos ou "Reseta-los" ou ainda trocar leveis e itens entre os personagens

ESTATÍSTICAS GERAIS

Essa seção oferece sugestões para determinar o nome, o sexo, a idade, a altura e o peso de seu personagem. Antes de começar, esboce uma idéia da história e personalidade que você deseja para o seu personagem e utilize-as para adicionar detalhes posteriormente e dar vida à sua criação.

NOME
Invente ou escolha um nome que combine com a raça e a classe de seu personagem. O Capítulo 2: Raças descreve alguns exemplos de nomes élficos, anões, halflings, gnomos e orcs (e alguns nomes meio-elfos e meio-orcs também). Um nome é uma boa maneira de começar a definir a história de seu personagem. Por exemplo, o nome de um anão poderia ser o nome de um grande herói da raça e o
personagem estaria tentando honrar esse caminho. Por outro lado, o nome poderia pertencer a um covarde infame e o personagem estaria tentando provar que não se parece com ele.

SEXO
Seu personagem pode ser do sexo masculino ou feminino.

IDADE
Você pode escolher ou determinar aleatoriamente a idade do seu personagem. Caso escolha uma idade, ela não pode ser inferior ã idade mínima da raça e classe de seu personagem.

ALTURA E PESO
Analise as habilidades de seu personagem para determinar seu peso e altura. Se ele for fraco e ágil (Força baixa e Destreza elevada), ele seria magro. Caso seja forte e resistente, poderia ser alto ou somente pesado.

APARÊNCIA
Os personagens com Carisma alto tendem a ser mais belos que os personagens com valores baixos, mas um personagem com Carisma alto pode parecer estranho, possuindo um tipo de beleza exótica.

PERSONALIDADE
Decida como seu personagem age, do que ele gosta, o que deseja da vida, o que o assusta e o que o deixa irritado. Uma dica muito útil para a criação de uma personalidade interessante para seu personagem é incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, Tordek é Leal, mas também é um pouco ambicioso. Ele pode ser tentado a roubar se conseguir justificar isso para si mesmo. A personalidade de seu personagem pode ser alterada com o tempo. As decisões básicas que você tomou durante a criação do personagem não são imutáveis, nem precisam ser obedecidas como se fossem mandamentos. Permita que o personagem cresça e evolua de maneira semelhante às pessoas de verdade.

HISTÓRIA
Decida como foi a vida de seu personagem até agora. Eis algumas perguntas para ajudá-lo a pensar:
Como ele decidiu ser um aventureiro?
Como ele entrou para sua classe? Por exemplo, um guerreiro pode ter feito parte de uma milícia, pertencer a uma família de soldados, ser treinado em uma escola militar ou simplesmente ter aprendido sozinho.
Onde ele conseguiu seu equipamento inicial? Ele foi obtido aos poucos? Foi um presente de despedida da família ou de um mentor? Algum de seus itens pessoais tem um signifi cado especial?
Qual foi a pior coisa que já lhe aconteceu?
Qual foi a melhor coisa que já lhe aconteceu?
Ele mantém contato com a família?
O que a família pensa dele?

EQUIPAMENTOS
No mercado de uma grande cidade, os armoreiros e armeiros oferecem uma grande variedade de armas e armaduras que o ouro pode comprar. Nesses locais, são encontradas espadas práticas e resistentes e talvez até algumas lâminas élficas de qualidade excepcional. Os alquimistas vendem ácido, fogo alquímico e bastões de fumaça. Os magos (ou mais provavelmente, seus intermediários) vendem seus pergaminhos com magias, varinhas, armas encantadas e outros itens.

Normalmente, um personagem iniciante possui riqueza suficiente para comprar o básico: algumas armas, uma armadura adequada para sua classe (se houver) e algum equipamento variado. Conforme o personagem conclui aventuras e acumula riquezas, ele poderá comprar equipamentos melhores. No entanto, no inicio, as opções estão limitadas pelos seus recursos iniciais. Todos começam com 100 PO.

Os itens serão adquiridos depois de sua ficha aprovada, na loja da cidade. Após comprar seus itens, deverá postá-los novamente em sua ficha para re-aprovação.

MOEDAS
A moeda mais comum que os aventureiros usam é a peça de ouro (PO). Com uma peça de ouro, o personagem consegue comprar uma algibeira, 15 metros de corda de cânhamo ou um bode. Um artista habilidoso (não necessariamente um mestre) é capaz de ganhar uma peça de ouro por dia. A peça de ouro é a unidade padrão de medida de riqueza. Quando mercadores discutem negócios que envolvem centenas ou milhares de peças de ouro, a transação normalmente não pressupõe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez disso, a peca de outro é usada como medida padrão e o negócio será realizado em barras de ouro, cartas de crédito ou bens valiosos.

A moeda mais comum entre os plebeus é a peça de prata (PP). Uma peça de ouro vale 10 peças de prata. Uma peça de prata equivale a um dia de trabalho de um camponês, uma lâmpada comum ou uma refeição básica com pão, batatas cozidas, cebolas e água limpa. Cada peça de prata vale 10 peças de cobre (PC). Uma peça de cobre pode comprar uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz. As peças de cobre são comuns entre trabalhadores braçais e mendigos. Além das peças de cobre, prata e ouro, que as pessoas usam diariamente, os mercadores utilizam peças de platina (PL) que valem 10 PO cada uma. Essas peças não circulam normalmente, mas os aventureiros podem encontrá-las em meio a tesouros antigos.
A moeda padrão pesa 10 gramas (100 moedas pesam 1 kg, cinqüenta pesam 0,5 kg).

PV (OU PONTOS DE VIDA)
É a quantidade de vida disponível e máxima de seu personagem. Quando se toma um dano, o dano é descontado desse valor. Quando o valor chega a 0, se personagem faz um teste de perícia para se manter acordado. Se fracassar, seu personagem fica com -1 de PV e está morrendo, ele continua perdendo -1 pv para cada post. É necessário outro teste de perícia para estabilisar os ferimentos, e assim retornar aos 0 pontos de pv e se manter estável (Mas ainda precisa de cuidados médicos). Ao atingir -9 pontos de PV seu personagem morre. Seu personagem começa com vida dependente da classe. Seus pontos de magia sobem a cada nível a metade dos pontos com os quais começou.. Ex: Monge começa com 8 de PV, ele ganha 4 a cada nivel, já o guerreiro que começa com 10 vai ganhar 5 de Ponto de vida a cada nivel e o Mago que começa com 4, ganhara 2 de PV a cada nivel.
Observação: Não deixa de lado o modificador de constituição. Pra cada nível que subir, além da metade dos pontos que ganhou, ganhará um extra nos modificadores de constituição. Embora exista modificadores negativos, só será contado os positivos. Sendo assim o minimo que ira ganhar de vida é 1 pelo modificador.
Valor Modificador Importantes
0-13         +1 PV
14-15 +2 PV
16-17 +3 PV
18-19 +4 PV
20-21 +5 PV

E assim os valores são sucessivos nos pontos a diante. A cada 2 pontos soma-se mais 1 ponto no modificador. Embora dificilmente alguém terá mais que 20 pontos em uma habilidade.


PM (OU PONTOS DE MAGIA)
É a quantidade de energia disponível e máxima de seu personagem. Seu personagem utiliza essa energia para conjurar magias e ou utilizar-se de habilidades. O valor gasto das magias e/ou habilidades são subtraídas desse valor. Seu personagem começa com 8 pontos de Magia, e pode adquirir mais PM, mais 4 a cada dois níveis que adquirir.
Observação: Não deixa de lado o modificador de inteligencia. Pra cada nível que subir, além da metade dos pontos que ganhou, ganhará um extra nos modificadores de inteligencia. Embora exista modificadores negativos, só será contado os positivos. Sendo assim o minimo que ira ganhar de mana é 1 pelo modificador.
Valor Modificador Importantes
0-13         +1 PM
14-15 +2 PM
16-17 +3 PM
18-19 +4 PM
20-21 +5 PM

E assim os valores são sucessivos nos pontos a diante. A cada 2 pontos soma-se mais 1 ponto no modificador. Embora dificilmente alguém terá mais que 20 pontos em uma habilidade.

HABILIDADES
Seu personagem tem seis habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).

Sempre que ele possuir um valor acima da media nestas habilidades, receberá benefícios em determinadas jogadas e testes, caso contrário (valores abaixo da média), sofrerá algumas desvantagens.
Durante a criação do personagem, o jogador distribuira 100 pontos. Os valores médios das habilidades de um camponês padrão variam entre 10 e 11, mas seu personagem não é um indivíduo qualquer. Os valores mais comuns para os personagens dos jogadores (PJ) são 12 e 13, o que significa que os personagens dos jogadores estão acima da média.

Nessa etapa, é melhor você determinar o tipo de indivíduo que seu personagem será, incluindo sua raça e classe, de forma a distribuir estes valores da maneira mais adequada possível.

PERÍCIAS
Um personagem deve escolher dez perícias ao criar sua ficha, sendo cindo delas positivas (+2 ou superior), duas neutras (+1), e três negativas (-1 ou superior).  Para fazê-lo, terá oito pontos para distribuir de acordo com suas perícias, sendo que pra cada ponto negativo que incluir em suas perícias negativas, um ponto terá a mais para distribuir nas perícias positivas.

TALENTOS
Diferente das perícias, não existem pontos para comprar os talentos. O jogador simplesmente escolhe os talentos que deseja para o seu personagem. Cada personagem adquire um talento quando é criado. Quando atinge o 3° nível, e a cada três níveis subseqüentes – 6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível – ele recebe um novo talento.

Template Básico de Criação de Ficha:

Código:
[center][img]*coloque o link da sua imagem aqui*[/img][/center]

[size=18][b]Estatísticas Gerais[/b][/size]

[b]Nome:[/b]
[b]Raça:[/b]
[b]Classe:[/b]
[b]Sexo:[/b]
[b]Idade:[/b]
[b]Altura e Peso:[/b]
[b]Aparência:[/b]
[b]Personalidade:[/b]
[b]História:[/b]

[b]PV:[/b]
[i]Divino: [/i]8 + Modificador de Constituição
[i]Guerreiro: [/i]10 + Modificador de Constituição
[i]Ranger: [/i]8 + Modificador de Constituição
[i]Mago: [/i]4 + Modificador de Constituição
[i]Monge: [/i]8 + Modificador de Constituição
[b]PM:[/b] 8 + Modificador de Inteligencia


[b]Habilidades[/b]

[b]For:[/b]
[b]Des:[/b]
[b]Con:[/b]
[b]Int:[/b]
[b]Sab:[/b]
[b]Car:[/b]

[b]Perícias:[/b]

[b]Talentos:[/b]
Demais informações, como armamentos, magias e etc, serão adicionadas em sua ficha posteriormente.
Caso haja mais dúvidas, procure nos outros guias disponíveis.
Rainborn
Rainborn
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