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Guia 4: Raças e Classes

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Mensagem por Rainborn Sex Out 26, 2012 5:29 pm

RAÇAS

As florestas élficas abrigam os lares dos elfos e seus aliados. Não se encontram muitos anões ou humanos vivendo nesses locais. Por
outro lado, os elfos e os humanos são difíceis de serem encontrados nas fortalezas subterrâneas dos anões. Embora existam raças inumanas (anões, elfos, gnomos, meio-elfos, meioorcs e halflings) vivendo nas grandes cidades – atraídas pela possibilidade de enriquecer e acumular poder – a maior parte dos habitantes desses lugares é humana e élfica, principalmente na grande capital do reino Iriesaadi; pois depois das guerras, poucos sobraram das raças. Mesmo que haja uma grande diversividade de raças, nosso ambiente de jogo permite a escolha de apenas três raças divididas em dois lados. Humanos e Elfos dividindo o poder do reino Iriesaadi. E os personagens Divinos, membros do Panteão.

ESCOLHENDO UMA RAÇA

Depois de obter os valores das habilidades, mas antes de preencher sua ficha totalmente, escolha a raça do seu personagem. Juntamente com a escolha da raça, seria adequado determinar a classe do personagem, pois a raça afetará seu desenvolvimento posterior. Assim que selecionar a classe e a raça, distribua os valores das habilidades, ajuste-os de acordo com as características raciais e prossiga com a criação do personagem. É possível interpretar personagens de qualquer raça e classe, mas algumas raças são mais eficientes quando seguem determinadas carreiras. A raça do personagem oferece várias sugestões sobre o tipo de indivíduo que ele é, suas opiniões acerca das outras raças e suas motivações. Entretanto, lembre-se que as descrições das raças se aplicam à maioria dos integrantes daquela espécie. Em todas as raças, existem indivíduos diferentes da massa e o seu personagem pode ser um deles. Não permita que a descrição da raça impeça o Jogador de interpretar seu personagem conforme desejar.

Tabela de Ajustes Raciais e Habilidades

Raça-------Ajuste de Habilidade-------Classe Favorecida
Humano-------+2 Força, -2 Sabedoria----------Guerreiro
Elfo------+2 Inteligência, -2 Constituição-----Mago
Divino------+2 Sabedoria, -2 Carisma----------Panteão


RAÇAS E IDIOMAS

Em uma grande cidade, é possível ouvir uma enorme variedade de idiomas. Os anões discutem preços de gemas em Anão, os sábios elfos debatem em Élfico e os sacerdotes fazem suas preces em Celestial. Contudo, o idioma mais ouvido é o Comum, uma língua partilhada por todos que integram a cultura geral. Uma vez que muitos idiomas são utilizados, é fácil para as pessoas aprenderem linguagens estrangeiras; dessa forma, os aventureiros quase sempre falam diversos idiomas. Todos os personagens sabem falar o idioma Comum. Um anão, elfo, gnomo, meio-elfo, meio-orc ou halfling também conhecem a língua correspondente à sua raça. Um personagem inteligente (que tenha um bônus de Inteligência no 1° nível) também aprendeu outros idiomas: um para cada ponto de bônus de Inteligência. Ler e escrever: Todos os personagens sabem ler e escrever em todos os idiomas que conhecem.


HUMANOS
A maioria dos humanos descende de pioneiros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras pessoas que viajam com freqüência. Desse modo, os territórios dos humanos são uma mistura de povos – com diferenças físicas, culturais, religiosas e políticas. Simples ou refinados, de pele clara ou escura, extrovertidos ou austeros, primitivos ou civilizados, devotos ou impiedosos, os humanos se espalham pelo mundo.

Personalidade: A raça humana é a mais adaptável, flexível e ambiciosa dentre todas as raças comuns. Suas preferências, moral, costumes e hábitos variam muito. As raças inumanas acusam-nos de não cultivarem respeito pela história, mas é natural que os humanos, com sua vida relativamente curta e sua cultura em freqüente alteração, tenham uma memória coletiva inferior às demais raças.

Descrição Física: Em geral, os humanos têm entre 1,60 m e 1,90 m de altura e pesam entre 60 e 80 quilos; os homens são visivelmente mais altos e pesados que as mulheres. Graças á sua tendência de viajar e conquistar, e sua curta expectativa de vida, os humanos apresentam uma diversidade física mais abrangente que as outras raças. As tonalidades de sua pele variam do negro escuro ao branco leitoso, seus cabelos variam do castanho ao dourado (crespos, cacheados, ondulados ou lisos) e os homens podem ter bigodes e barbas espessas ou ralas. Muitos humanos carregam o sangue de raças inumanas em suas veias e podem apresentar aspectos raciais dos elfos, orcs e outras raças. Os humanos quase sempre são orgulhosos e extravagantes em sua aparência e vestimentas, ostentando estilos de cabelo incomuns, roupas coloridas, tatuagens, brincos e ornamentos similares. A raça tem uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta com 18 anos e raramente vivendo mais de um século.

Relações: Os humanos se relacionam com os membros das outras raças tão facilmente quanto se misturam entre si. Entre as raças inumanas, eles são conhecidos como “os segundos melhores amigos de todo mundo”. Os humanos desempenham o papel de embaixadores, diplomatas, magistrados, mercadores e empregados de todos os tipos.

Tendência: Os humanos não seguem nenhuma tendência em particular, nem mesmo a neutralidade. Entre eles, é possível encontrar os melhores e os piores indivíduos do mundo.


Terras dos Humanos: As terras dos humanos estão constantemente repletas de novas idéias, mudanças sociais, inovações e novos líderes. Os membros das raças de vida mais longa encaram a cultura humana com interesse, mas com o tempo ela acaba lhes parecendo um pouco cansativa ou demasiadamente confusa. Em função da curta expectativa de vida dos humanos, seus líderes são jovens em comparação aos líderes políticos, religiosos e militares das outras raças. Mesmo quando são conservadores ou tradicionalistas, suas instituições continuam a mudar a cada geração, adaptando-se e evoluindo mais rápido do que as instituições equivalentes dos elfos, anões, gnomos e halflings. Individualmente ou como um grupo, os humanos são oportunistas e adaptáveis, mantendo-se sempre à frente na dinâmica das mudanças políticas. As terras dos humanos normalmente incluem enormes quantidades de raças inumanas (quando comparadas, por exemplo, ao número de integrantes de outras raças que vivem nas terras dos anões).

Religião: Ao contrário das outras raças, os humanos possuem uma divindade suprema. Porém constantemente ignoram sua divindade superior e se fazem da raça mais incrédula conhecida.

Idiomas: Os humanos falam o idioma Comum. No entanto, costumam aprender outros idiomas, mesmo os mais obscuros e estranhos, e gostam de incluir palavras de outras línguas em suas conversas: pragas dos orcs, termos culinários dos halflings, expressões musicais dos elfos, frases militares dos anões e assim por diante.

Nomes: Os nomes dos humanos variam muito. Uma vez que carecem de uma religião unificada que forneça um toque peculiar para sua cultura, e como possuem um ciclo de vida muito curto, os humanos ostentam um nível de mudança social muito rápido. Portanto, a cultura humana é mais diversificada que a sociedade das outras raças e não existe um padrão legítimo para seus nomes. Alguns pais humanos batizam seus filhos com nomes élficos ou de anões (com a pronúncia mais ou menos correra).

Aventuras: Os aventureiros humanos são os indivíduos mais audaciosos, temerários e ambiciosos de uma raça audaciosa, atrevida e ambiciosa. Um humano é capaz de obter glória e fama entre seus semelhantes acumulando riqueza, poder e influência. Em comparação às raças inumanas, eles preferem defender suas causas aos seus territórios ou grupos.


ELFOS
Os elfos caminham livremente nas terras dos humanos como vice e versa. Eles sempre são bem vindos, mas nunca se sentem realmente em casa. A raça é famosa pela poesia, dança, música, cultura e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza
simples. No entanto, quando existem ameaças contra seus lares nas florestas, eles revelam um aspecto militarizado, demonstrando uma eficácia incrível com espadas, armas e estratégias de batalha.

Personalidade: Os elfos preferem a serenidade à agitação e a raça costuma ceder mais à curiosidade do que à cobiça. Em função de sua longevidade, eles tendem a desenvolver uma perspectiva mais ampla dos eventos, tornando-se distantes e indiferentes às casualidades sem importância. No entanto, quando se dedicam a alcançar um objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia
ou arte, são perseverantes e implacáveis. Os elfos hesitam em criar vínculos de amizade ou inimizade, mas são ainda mais reticentes em esquecê-los. Eles respondem aos pequenos insultos com desdém e aos grandes com vingança.

Descrição Física: Os elfos são baixos e esbeltos. Sua altura varia entre 1,40 m e 1,70 m e seu peso entre 40 e 65 quilos. As elfas são ligeiramente mais leves que os elfos. Eles são graciosos, mas sua estrutura corporal é frágil. Costumam ter pele clara, cabelos escuros e olhos verdes. Nenhum membro da raça possui barba, bigode ou pêlos no corpo. Eles preferem usar roupas simples e confortáveis, especialmente em tonalidades pastéis de azul e verde, e apreciam jóias simples, mas elegantes. Os elfos possuem uma graça sobre-humana e traços refinados. Muitos humanos e membros de outras raças os consideram muito bonitos. Um elfo atinge a fase adulta com cerca de 110 anos e pode viver mais de 700 anos. Os elfos não dormem da mesma forma que as outras raças. Em vez disso, um elfo medita em um transe profundo durante 4 horas por dia. Um elfo que descansar desse modo recebe os mesmos benefícios que um ser humano receberia após oito horas de sono. Enquanto medita, um elfo sonha. Na verdade, esses sonhos são exercícios mentais que se tornaram atos reflexos depois de muitos anos de prática. No idioma Comum, a meditação de um elfo é chamada de “transe”, como em “o mago precisa de quatro horas de transe”.

Relações: Para os elfos, os humanos são criaturas sem requinte, os halflings são muito acomodados, os gnomos são um pouco triviais e os anões nunca são divertidos. Eles encaram os meio-elfos com piedade e invariavelmente desconfiam dos meio-orcs. Embora sejam orgulhosos, seus preconceitos não são explícitos como as preferências dos halflings e dos anões. Geralmente, eles são educados e graciosos mesmo com as pessoas que não atendem às expectativas élficas (uma categoria que abrange praticamente todas as criaturas, exceto os próprios elfos).

Tendência: Os elfos adoram a liberdade, a variedade e a auto-expressão. Eles tendem fortemente aos aspectos mais amenos do Caos. Quase sempre, valorizam e protegem a liberdade alheia, assim como a própria. Em sua maioria, eles são Bons.

Terras dos Elfos: A maioria dos elfos vive nas florestas, em clãs com menos de duzentos integrantes. Suas vilas escondidas se mesclam às árvores, causando pouco dano ao ambiente. Eles caçam animais, colhem e plantam vegetais como alimento, valendo-se de suas habilidades mágicas para sobreviver sem a necessidade de desmatar e arar a terra. Seu contato com estrangeiros normalmente é
limitado, embora alguns elfos sejam excelentes comerciantes, trocando as fabulosas roupas e artesanatos élficos pelos metais que eles não se interessam em extrair. Os elfos encontrados nas terras dos humanos normalmente são menestréis, artistas ou sábios peregrinos. Os humanos da nobreza competem pelos serviços dos instrutores élficos, que ensinam seus filhos a manejar a espada. Mas como ainda há contrastes no mundo real entre o rural e o urbano, na capital encontramos os elfos dominando o reino, ocupando os mais altos cargos, inclusive de conselheiros. O domínio da magia Têmpora os deu uma capacidade magnífica de ignorar o tempo e evoluir com tamanha velocidade.

Religião: Os elfos veneram Corellon Larethian, o Protetor e Preservador da Vida, acima de todos os outros deuses. A mitologia da raça afirma que os elfos nasceram de seu sangue, derramado em batalha contra Gruumsh, o deus dos orcs. Corellon é o patrono do estudo da magia, das artes, da dança e da poesia, além de um poderoso deus guerreiro.

Idioma: Os elfos falam um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. Embora a literatura élfica seja rica e variada, suas músicas e poemas são muito mais famosos. Grande parte dos bardos aprende o idioma para adicionar as baladas élficas ao seu repertório, mas outros simplesmente memorizam as canções élficas através dos fonemas. O alfabeto élfico, tão fluente quanto a língua falada, também serve como base para o idioma Silvestre, usado pelas dríades e pixies, para o Aquan, o idioma das criaturas aquáticas, e para o Subterrâneo, o idioma dos drows e outras criaturas subterrâneas.

Nomes: Quando um elfo se declara adulto, quase sempre uma década após atingir seu centésimo aniversário, ele também escolhe um nome. Se quiserem, todos que o conheciam quando jovem podem continuar a chamá-lo pelo seu “nome de criança” – talvez ele se importe, talvez não. O nome adulto de um elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de pessoas que ele admira ou outros
membros de sua família. Além disso, ele carregará o nome de sua família ou clã. Os nomes das famílias são combinações de palavras élficas comuns; alguns elfos que viajam entre os humanos traduzem seu nome para o Comum, enquanto outros conservam sua versão original.

Aventuras: Os elfos se aventuram simplesmente pela vontade de viajar. A vida entre os humanos exige um ritmo que os elfos detestam: bastante similar no cotidiano, mas muito diferente em cada década. Dessa forma, os elfos que vivem entre os humanos procuram ocupações que lhes permitam seguir seus próprios caminhos e peregrinar livremente. Eles também apreciam demonstrar sua habilidade com espadas e arcos ou acumular poder mágico, e as aventuras lhes proporcionam os métodos para fazê-lo. Os elfos bondosos também podem ser rebeldes ou cruzados.


DIVINOS
Os divinos raramente são vistos caminhando sobre o continente de Azy. São pouco conhecidos atualmente, são lembrados apenas pelo convívio no passado. Mas com o passar do tempo, nos dias de hoje a aparição deles e ainda, a instalação deles na cidade está se tornando algo ligeiramente comum. Disfarçados de humanos, possuem a mesma aparência, são espiões e podem ser vistos como uma ameaça em potencial à vida em Azy. São implacáveis nas magias divinas e são guerreiros autênticos do Panteão Seleste.

Personalidade: Os divinos são tranqüilos e estáveis. Dificilmente elevam o tom de voz e são mortalmente implacáveis. Quando buscam algo para si, raramente param antes de conseguir. São frios e calculistas e raramente tomam partidos em decisões e são indiferentes quanto à vida. Alguns deles são amigáveis e não pertencem às fileiras do Panteão. Nesses casos, são guerreiros poderosos e tê-los como aliados é algo de grande valor. Porém raramente são vistos com bons olhos pela população, que teme em expulsa-los e declarar guerra novamente ao Panteão.

Descrição Física: São idênticos aos humanos. Porém sua pele é extremamente clara e seus cabelos são curtos. Seu porte físico é elevado e sua afeição é atraente. Quase nunca são comuns, sempre se destacam na multidão.

Relações: Para os Divinos, geralmente as outras raças são inferiores e são menosprezadas. Dificilmente são aceitas como colegas e raramente como amigos.

Tendência: Inevitavelmente se sentem superiores. Dificilmente são levados a ajudar as outras raças ou com elas partilhar interesse.

Terras dos Divinos: A maioria dos Divinos vive em meio aos humanos e elfos. Os que habitam no panteão celeste, pouco são vistos por entre as demais raças e portanto não há descrição aceitável de suas terras.

Religião: São de certo modo, semi-deuses ou mesmo deuses, e adoram a si mesmos e aos seus superiores.

Idioma: Os Divinos falam todos os idiomas.

Nomes: Comumente usam nomes humanos para se misturarem, mas quando são destacados, usam-se de nomes celestes em língua celeste.

Aventuras: Os Divinos se limitam a espionar os humanos, mas é bastante comum vê-los em investidas militares vendendo a si mesmos como mercenários ou em busca de aventuras ou riquezas para sua vida terrena juntamente com outros aventureiros.

CLASSES

AS CLASSES
Os aventureiros buscam riqueza, glória, justiça, fama, poder, conhecimento ou qualquer outro objetivo – talvez nobre, talvez mundano. Cada um escolhe uma maneira diferente de alcançar esses objetivos, seja o poder brutal do combate, magias poderosas ou habilidades mais sutis. Alguns aventureiros prosperam e adquirem experiência, riqueza e poder. Outros perecem. A classe do personagem indica sua profissão ou vocação. Ela determinará o que ele é capaz de fazer: sua eficiência em combate, habilidades mágicas, perícias e outros detalhes. Provavelmente, a classe é a primeira escolha que deverá ser feita durante a criação do personagem – logo depois ou em conjunto com a raça. A classe determina a melhor maneira de distribuir os valores de habilidade e sugere as melhores raças para sustentá-la.

Divino (Panteão): Um ser divino que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos. Protegido e apoiado por uma enorme variedade de poderes divinos.

Guerreiro: Um combatente com técnicas de combate excepcionais e habilidade inigualável com armas.

Ranger: Um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da agilidade em vez da força bruta.

Mago: Um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas.

Monge: Um artista marcial cujos ataques desarmados são rápidos e fortes – um mestre de poderes exóticos.

Abreviaturas dos Nomes das Classes: Os nomes das classes são abreviados da seguinte forma:
Divino – Div; Guerreiro – Gue; Mago – Mag; Monge – Mng;; Ranger – Rgr.


DIVINO

Guia 4: Raças e Classes 55ij

As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre a benevolência e a malícia, a introspecção e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por meio de seus corpos mortais, os Divinos.

Características: Os divinos são os mestres da magia divina, que é especialmente adequada para curar ferimentos. Mesmo um divino inexperiente é capaz de recuperar criaturas ameaçadas pela morte e um divino experiente conseguiria restaurar a vida de pessoas que já faleceram. Como são canalizadores de energia divina, eles podem expulsar e destruir os mortos-vivos; um divino maligno é capaz de controlar essas criaturas. Os divinos recebem algum treinamento em combate. Eles podem usar armas simples e são treinados para usar armaduras, uma vez que elas não interferem na conjuração de magias divinas, como fazem com as magias arcanas.
Os divinos possuem as seguintes estatísticas de jogo:

Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que um divino é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias. Um valor elevado de Constituição aumentaria os pontos de vida do divino e um Carisma elevado aprimora sua capacidade de expulsar mortos-vivos.
Vida Inicial: 8.

GUERREIRO

Guia 4: Raças e Classes G0nl

O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem a esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos.
Alguns são as maiores almas da terra, determinados a enfrentar a morte para um bem maior. Outros estão entre as piores, sem escrúpulos para matar em benefício próprio ou mesmo por esporte. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, sentinelas, guarda-costas, campeões ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminoso ou simplesmente um aventureiro

Características: Dentre todas as classes, os guerreiros possuem as melhores capacidades gerais de combate (por isso seu nome). Eles são especialistas em todas as armas e armaduras comuns. Além desse poder genérico de combate, os guerreiros desenvolvem especialidades próprias. Um guerreiro poderia ser extraordinariamente eficaz com algumas armas, enquanto outro seria treinado para executar manobras especiais. Conforme adquirem experiência, eles obtêm mais oportunidades para desenvolver suas perícias de combate. Graças à sua
dedicação para as táticas de batalha, eles são capazes de dominar com rapidez as manobras mais complexas
Os guerreiros possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: A Força é muito importante para um guerreiro, porque aumenta sua capacidade de combate corporal e o dano de seus ataques. A Constituição também é essencial, pois fornece mais pontos de vida, necessários para suas diversas batalhas. A Destreza será bastante útil para os guerreiros que desejam ser arqueiros ou para selecionar talentos relacionados com essa habilidade, embora as armaduras pesadas normalmente utilizadas pelos guerreiros reduzam o benefício de uma Destreza elevada.
Vida Inicial: 10.

RANGER

Guia 4: Raças e Classes Wdi3

As florestas e as colinas abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinários ursos-coruja e as maliciosas panteras deslocadoras. O ranger é ainda mais poderoso e perspicaz que essas criaturas e um caçador habilidoso. Ele conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na verdade ela é) e cada detalhe de sua presa.

Características: Um ranger sabe usar diversas armas e é muito eficaz em combate. Suas perícias lhe permitem sobreviver na floresta, encontrar sua presa e evitar ser rastreado. Ele possui conhecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas, tornando-o mais eficaz para encontrar e vencer esses inimigos.
Os rangers possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: A Destreza é essencial para um ranger, para compensar a utilização de armaduras leves e em função das perícias da classe que são baseadas nessa habilidade. A Força é importante, pois os rangers costumam se envolver em combates com frequência. Muitas perícias da classe são baseadas em Sabedoria, inclusive sua habilidade principal – rastrear seus oponentes.
Vida Inicial: 8.


MAGO

Guia 4: Raças e Classes Neb5

Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago. Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas. Os magos dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias, examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante.

Características: A força de um mago reside na sua magia; todo o restante é secundário. Ele aprende novas magias conforme estuda e adquire experiência, e também é capaz de aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende a manipular suas magias para que tenham um alcance maior, funcionem melhor ou de alguma outra forma sejam mais eficazes. Alguns magos preferem se especializar em certos tipos de magia. Essa especialização torna o conjurador mais poderoso na área escolhida, mas impede que ele tenha acesso a algumas magias fora de seu campo de estudo. Um mago pode invocar um familiar, um pequeno animal mágico que o serve.
Para alguns magos, seu familiar é seu único amigo genuíno.
Os magos possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: A Inteligência determina a magia mais poderosa que um mago é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias (consulte Magias, a seguir). Um valor elevado de Destreza será útil, pois fornecerá um bônus maior na Classe de Armadura, já que os magos não costumam usar armaduras. Um valor elevado de Constituição concede mais pontos de vida ao personagem, recurso que a classe não possui.
Vida Inicial: 4.


MONGE

Guia 4: Raças e Classes 1w6s

Os monastérios estão espalhados em todo o mundo – pequenos mosteiros fechados, habitados por monges que buscam alcançar a própria perfeição através da ação e da contemplação. Eles treinam para serem guerreiros versáteis, capazes de lutar sem armas ou armaduras. Os habitantes dos monastérios comandados por mestres bondosos servem como protetores da população local. Preparados para o combate, mesmo descalços e trajando roupas simples, os monges são capazes de viajar incógnitos entre a população, capturando bandidos, líderes guerreiros e nobres corruptos de surpresa. Por outro lado, os monastérios liderados por mestres malignos controlam os arredores através do medo, como o império de um governante maligno. Os monges malignos são ideais como espiões, infiltradores e assassinos.
É improvável que um determinado monge se preocupe em proteger os camponeses ou acumular riquezas. Ele se preocupa essencialmente em aperfeiçoar sua arte e, através disso, alcançar a perfeição pessoal. Seu objetivo é atingir um estado superior ao reino dos mortais.

Características: A característica principal do monge é sua capacidade de lutar desarmado e sem armadura. Graças ao seu rigoroso treinamento, ele pode atacar com a mesma eficácia dos personagens armados – e mais rápido que um guerreiro com uma espada. Ainda que os monges não conjurem magias, eles possuem uma mágica própria. Canalizando uma sutil energia, chamada chi, eles são capazes de realizar façanhas incríveis. A proeza mais conhecida dos monges é a habilidade de atordoar um inimigo com um golpe desarmado. Um monge também desenvolve uma percepção quase sobrenatural que lhe permite se esquivar de ataques, mesmo que não tenha percebido a ameaça conscientemente. Conforme um monge adquire experiência e poder, suas habilidades mundanas e seu potencial chi aumentam, concedendo-lhe mais controle sobre si e, algumas vezes, sobre os demais
Os monges possuem as seguintes estatísticas de jogo:

Habilidades: A Sabedoria aprimora as capacidades ofensivas e defensivas do monge. A Destreza oferece uma defesa melhor e bônus em algumas perícias de classe para um monge sem armadura. A Força aprimora sua habilidade de combate desarmado.
Vida Inicial: 8.
Rainborn
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