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Guia 2: Habilidades

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Mensagem por Rainborn Sex Out 26, 2012 5:15 pm

HABILIDADES


Basicamente, quaisquer testes realizados pelo jogador serão modificados segundo as habilidades do seu personagem. Um guerreiro resistente teria mais chances de sobreviver ao veneno do ferrão de uma wyvern. Um ladino observador seria capaz de notar um bando de bugbear se aproximando pela retaguarda. Um bárbaro estúpido teria menos chances de descobrir as passagens secretas que conduzem até uma câmara secreta repleta de tesouros. Os valores de habilidades do personagem indicam os seus modificadores para essas jogadas.

Seu personagem tem seis habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele possuir um valor acima da media nestas habilidades, receberá benefícios em determinadas jogadas e testes, caso contrário (valores abaixo da média), sofrerá algumas desvantagens.

Durante a criação do personagem, o jogador terá 100 pontos para distribuir. Os valores médios das habilidades de um camponês padrão variam entre 10 e 11, mas seu personagem não é um indivíduo qualquer. Os valores mais comuns para os personagens dos jogadores (PJ) são 12 e 13, o que significa que os personagens dos jogadores estão acima da média.
Nessa etapa, é melhor você determinar o tipo de indivíduo que seu personagem será, incluindo sua raça e classe, de forma a distribuir estes valores da maneira mais adequada possível.

MODIFICADORES DE HABILIDADE

Depois das alterações relacionadas com a raça, cada habilidade terá um modificador final que varia entre -5 e +5 de acordo com a tabela 1-1: Modificadores de Habilidade.
O modificador é um número aplicado na jogada de dados quando seu personagem tenta realizar alguma tarefa relacionada com aquela habilidade. Por exemplo, você adiciona ou subtrai o modificador de Força na jogada realizada para atingir um monstro com uma espada. Os modificadores também se aplicam a alguns valores que não estão diretamente relacionados com as jogadas de dados – por exemplo, seu modificador de Destreza é somado ou subtraído do valor de sua Classe de Armadura (CA). Um modificador positivo é chamado de bônus e um negativo de penalidade.

JOGANDO NOVAMENTE

Caso os valores de habilidade do personagem sejam muito baixos, é possível descartá-los e determinar todos novamente. Esses valores são considerados muito baixos quando a soma de seus modificadores é igual ou inferior a 0 (antes de aplicar os ajustes raciais) ou quando seu valor mais elevado é igual a 13 ou menos.

Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade

Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

E assim os valores são sucessivos nos pontos a diante. A cada 2 pontos soma-se mais 1 ponto no modificador. Embora dificilmente alguém terá mais que 20 pontos em uma habilidade.

FORÇA (FOR)

A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e monges, porque é essencial para as vitórias em combate. O personagem aplica o modificador de Força em:
• Jogadas de ataque corporal.
• Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso (incluindo afunda).
• Exceções: os ataques realizados com a mão inábil recebem apenas metade do modificador de Força, enquanto os ataques realizados com as duas mãos recebem 1,5 vezes esse modificador. As penalidades de Força (mas não os bônus) sempre são aplicadas às jogadas de ataque realizadas com arcos, exceto arcos compostos. Testes de Escalar, Natação e Saltar. A Força é a habilidade chave destas perícias. Testes de Força (para derrubar portas e tarefas similares).


DESTREZA (DES)

A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio do personagem. Esta é a habilidade mais importante para os ladinos, mas também é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras leves ou médias (bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros) e todos que desejam serem habilidosos com arcos, bestas e outras armam de combate à distância. O personagem aplica o modificador de Destreza em:
• Jogadas de ataque à distância, incluindo ataques desferidos com arcos, bestas,
• machados de arremesso e outras armas de disparo ou arremesso.
• Classe de Armadura (CA) sempre que o personagem for capaz de reagira um ataque.
• Testes de resistência de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques dos quais é possível escapar se movendo com rapidez.
• Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Usar Cordas. A Destreza é a habilidade chave destas perícias.

CONSTITUIÇÃO (CON)

A Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador de Constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é importante para todas as classes. O personagem aplica o modificador de Constituição em:
• Cada Dado de Vida (embora uma penalidade nunca possa reduzir a jogada de qualquer Dado de Vida abaixo de 1 – ou seja, o personagem sempre adquire, no mínimo, 1 ponto de vida a cada nível de experiência).
• Testes de resistência de Fortitude, para resistir a venenos e ameaças similares. Testes de Concentração. A Constituição é a habilidade chave desta perícia, essencial para os conjuradores de magia.
• Quando a Constituição de um personagem é alterada a ponto de elevar ou reduzir seu modificador, os pontos de vida também aumentam ou diminuem apropriadamente.

INTELIGÊNCIA (INT)

A Inteligência determina a facilidade que seu personagem tem para aprender e raciocinar. Essa habilidade é importante para os magos, pois afeta a quantidade de magias que eles são capazes de conjurar, a dificuldade para resistir às suas magias e o nível máximo desses efeitos. Também é essencial para todos os personagens que desejam uma ampla variedade de perícias. O personagem aplica o modificador de Inteligência em:
• Quantidade de idiomas que conhece no início do jogo.
• Quantidade de pontos de perícia adquiridos a cada nível (mas o personagem sempre receberá, no mínimo, 1 ponto de perícia por nível de experiência).
• Testes de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, Identificar Magia, Ofícios, Operar Mecanismo e Procurar. A Inteligência é a habilidade chave destas perícias.
• O valor mínimo de Inteligência para um mago conjurar magias arcanas equivale a 10 + nível da magia.
• Os animais têm Inteligência 1 ou 2. As criaturas que tenham consciência humanóide possuem Inteligência 3, no mínimo.

SABEDORIA (SAB)

A Sabedoria representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição de um personagem. Enquanto a Inteligência representa a habilidade de analisar informações, a Sabedoria está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao seu ambiente. Um “professor distraído” possui Inteligência elevada e Sabedoria baixa. Uma pessoa simplista (Inteligência baixa) poderia ter uma excelente intuição (Sabedoria elevada). A Sabedoria é uma habilidade importante para os personagens do Panteão. Se você deseja que
seu personagem tenha sentidos aguçados, selecione um valor alto de Sabedoria. Todas as criaturas têm um valor de Sabedoria. O personagem aplica o modificador de Sabedoria em:
• Testes de resistência de Vontade (para resistir a feitiços e outras magias).
• Testes de Cura, Observar, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência. A Sabedoria é a habilidade chave destas perícias.
• O valor mínimo para um personagem do Panteão conjurar magias divinas equivale a 10 + nível da magia.

CARISMA (CAR)

O Carisma representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. Todas as criaturas têm um valor de Carisma. O personagem aplica o modificador de Carisma em:
• Testes de Adestrar Animais, Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce, Intimidação, Obter Informação e Usar Instrumento Mágico. O Carisma é a habilidade chave destas perícias.
• Testes que representam uma tentativa de influenciar outras pessoas.
• Testes para afugentar zumbis, vampiros e outros mortos-vivos.
• O valor mínimo de Carisma necessário para um feiticeiro conjurar magias equivale a 10 + nível da magia.
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