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Guia 3: Perícias e Talentos

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Mensagem por Rainborn Sex Out 26, 2012 5:22 pm

PERÍCIAS

Lidda, a ranger, é capaz de caminhar silenciosamente até uma porta, encostar-se nela e ouvir um sacerdote troglodita do outro lado conjurar uma magia sobre seu crocodilo. Se o mago Jozan tentasse a mesma coisa, ele provavelmente faria tanto barulho que o troglodita o ouviria. Jozan, no entanto, conseguiria identificar a magia que o divino maligno está conjurando. Esses tipos de ações denominadas perícias que o personagem possui (nesse caso: Furtividade, Ouvir e Identificar Magia). As perícias de um personagem representam uma imensa variedade de habilidades. Conforme avança de nível, ele se torna mais capacitado na utilização de algumas (ou todas) as suas perícias.

Adquirindo Perícias: Um personagem deve escolher dez perícias ao criar sua ficha, sendo cindo delas positivas (+2 ou superior), duas neutras (+1), e três negativas (-1 ou superior). Para fazê-lo, terá oito pontos para distribuir de acordo com suas perícias, sendo que pra cada ponto negativo que incluir em suas perícias negativas, um ponto terá a mais para distribuir nas perícias positivas. Ex:
Começo com oito pontos para distribuir, mas como tenho que ter três perícias negativas, coloco -1 pontos em três perícias escolhidas. Agora já possuo onze pontos positivos para distribuir. Se porventura uma dessas perícias negativas, eu venha a colocar -3 pontos, eu já terei agora não onze pontos, mas treze pontos para distribuir. Pois a soma das perícias negativas totalizou cinco pontos.

Importante: A soma das perícias negativas no ato da criação da ficha não pode ultrapassar a sete pontos.

Há perícias que recebem bônus de acordo com os pontos de habilidade.
Para cada 2 lv que o personagem adquirir, este terá 1 pontos de pericia para distribuir entre as perícias já adquiridas ou para adquirir perícias novas. Sendo possível amenizar perícias negativas, usando os pontos ganhos para diminuir a deficiência nelas adquiridas.
Situações envolvendo perícias não relacionadas com as existentes no personagem, será levado em consideração o fator +0 ou outra perícia ou pontos de habilidade, de acordo com a prioridade do Mestre. Algumas perícias podem não ser feitas caso o personagem não tenha nenhuma condição de efetuá-la. Ex: Um aventureiro não pode fazer um teste de identificar magia, visto que não possui nenhum conhecimento necessário.

Perícias:
Abrir Fechaduras
Acrobacias
Adestrar Animais
Arte da Fuga
Atuação
Avaliação
Blefar
Cavalgar
Concentração
Conhecimento
Cura
Decifrar Escrita
Diplomacia
Disfarces
Equilíbrio
Escalar
Esconder-se
Falar Idioma
Falsificação
Furtividade
Identificar Magia
Intimidação
Natação
Observar
Obter Informação
Ofícios
Operar Mecanismo
Ouvir
Prestidigitação
Procurar
Profissão
Saltar
Sentir Movimentação
Sobrevivência
Usar Cordas
Usar Instrumento Mágico

Testes Resistidos

Um teste resistido é um teste cujo sucesso ou fracasso é determinado através da comparação entre os resultados do teste do personagem e do adversário. Em um teste resistido, o resultado maior obterá sucesso e o menor fracassará. Caso haja empate, o modificador de perícia mais elevado indicará o vencedor. Se esses valores forem iguais, realize novamente o teste. Por exemplo, para um personagem se aproximar de alguém sem ser notado, é necessário um teste de Furtividade. Qualquer criatura capaz de ouvi-lo deve realizar um teste de Ouvir em reação a sua presença. Para detectar a aproximação, o teste de Ouvir deverá igualar ou superar o teste de Furtividade.


TALENTOS

Diferente das perícias, não existem pontos para comprar os talentos. O jogador simplesmente escolhe os talentos que deseja para o seu personagem. Cada personagem adquire um talento quando é criado. Quando atinge o 3° nível, e a cada três níveis subseqüentes – 6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível – ele recebe um novo talento

PRÉ-REQUISITOS

Alguns talentos têm pré-requisitos. O personagem deve possuir o valor de habilidade, característica de classe, talento, perícia, bônus base de ataque ou qualquer outra exigência indicada para selecionar e usar esses talentos. Nada impede que o personagem escolha o talento no mesmo nível em que atende ao pré-requisito. Por exemplo, no 3° nível, Krusk, o bárbaro meio-orc, poderia gastar 1 ponto de perícia para comprar uma graduação em Cavalgar (sua primeira graduação) e, ao mesmo tempo, escolher o talento Combate Montado.
Caso não atenda aos pré-requisitos necessários, o personagem se tornará incapaz de usar um talento. Por exemplo, quando o valor de Força de uma vítima do raio de enfraquecimento cair para 13 ou menos, ele não conseguirá usar o talento Ataque Poderoso, até que seja capaz de atender novamente ao pré-requisito.

TIPOS DE TALENTOS

A maioria dos talentos pertence à categoria Geral. Nenhuma regra especial se aplica a este grupo. Existem talentos de criação de itens, que permitem aos conjuradores criarem itens mágicos de diversos tipos. Os talentos metamágicos permitem que os conjuradores preparem e lancem magias com efeitos aprimorados, embora estas magias sejam conjuradas como se pertencessem a um nível mais elevado.

ACROBÁTICO [Geral]
O personagem possui coordenação e domínio corporais excelentes.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Saltar e Acrobacia.

ACUIDADE COM ARMA [Geral]
O personagem é especialmente habilidoso para utilizar armas que se beneficiam mais da Destreza do que da Força.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma leve, um sabre, chicote ou corrente com cravos apropriados para uma criatura do seu tamanho, ele pode considerar o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque corporal. A penalidade de armadura do escudo do personagem (se houver) também se aplica nesta jogada de ataque.
Especial: Um guerreiro pode escolher Acuidade com Arma como um de seus talentos adicionais. As armas naturais sempre são consideradas armas leves.

AFINIDADE COM ANIMAIS [Geral]
O personagem se relaciona bem com animais.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Adestrar Animais e Cavalgar.

ÁGIL [Geral]
O personagem é particularmente flexível e esguio.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Equilíbrio e Arte da Fuga.

AMPLIAR MAGIA [Metamágico]
O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias.
Benefício: Seu personagem é capaz de alterar o efeito de uma magia (explosão, emanação, linha ou dispersão) e aumentar sua área. Quaisquer medidas numéricas de uma magia ampliada são aumentadas em 100%. Por exemplo, uma bola de fogo (que normalmente tem um efeito de 6 m de raio) sob o efeito desse talento afetará 12 m de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores. As magias com áreas de efeito diferentes dos quatro tipos indicados acima não são afetadas por este talento.

APANHAR OBJETOS [Geral]
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de arremesso.
Pré-requisitos: Des 15, Desviar Objetos.
Beneficio: Quando usar o talento Desviar Objetos, o personagem será capaz de apanhar a arma (ou projétil) em vez de apenas desviá-la. As armas de arremesso, como lanças e machados, podem ser imediatamente arremessadas contra o atacante original (mesmo que não seja o turno do personagem) ou mantidas para utilização posterior. É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento.

APTIDÃO MÁGICA [Geral]
O personagem é habilidoso com tarefas relacionadas à magia.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Identificar Magia e Usar Instrumento Mágico.

ARQUEARIA MONTADA [Geral]
O personagem é capaz de usar armas de ataque à distância enquanto está cavalgando.
Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar.
Benefício: A penalidade que seu personagem sofre quando utiliza uma arma de ataque à distância é reduzida à metade: -2 em vez de -4 quando a montaria está em movimento dobrado, e -4 em vez de -8 quando a montaria está correndo.

ATAQUE PODEROSO [Geral]
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos.
Pré-requisito: For 13. Usar ataques corporais ou armas de combate. Não aplicável em magias e armas de longa distancia.
Benefício: Concede +3 de bônus de dano a cada dois leveis.
Especial: Quando estiver atacando com uma arma de duas mãos ou de uma única mão empunhada com as duas mãos, o valor adicionado ao dano será o dobro do valor. O bônus concedido por este talento não se aplica ao dano causado por armas leves (exceto para ataques desarmados e armas naturais).

ATLÉTICO [Geral]
O personagem tem talento para façanhas atléticas.
Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus em todos os testes de Escalar e Natação.

AUMENTAR MAGIA [Metamágico]
O personagem pode lançar magia com alcance maior.
Benefício: Seu personagem pode aumentar o alcance – Curto, Médio ou Longo – de uma magia em 100%. Uma magia aumentada de alcance Curto terá 15 m + 1,5 m/nível; as magias de alcance Médio terão 60 m + 6 m/ nível; as magias de alcance Longo terão 240 m + 24 m/nível. Uma magia aumentada ocupa o lugar de uma magia um nível superior. As magias que não tenham alcance definido pela distância (quando a referência “Alcance” não estiver indicada como Curto, Médio ou Longo) não podem ser afetadas.

AUTO-SUFICIENTE [Geral]
O personagem pode tomar conta de si mesmo durante situações difíceis e em ambientes áridos.
Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Cura e Sobrevivência.

BLOQUEIO AMBIDESTRO [Geral]
Seu estilo de combate com duas armas privilegia a defesa e o ataque.
Pré-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.
Benefício: Enquanto estiver brandindo uma arma dupla ou combatendo com duas armas (exceto armas naturais e ataques desarmados), seu personagem recebe +1 de bônus de escudo na CA. Quando estiver combatendo defensivamente ou usando a ação de defesa total, esse bônus de escudo aumenta para +2.

COMBATE MONTADO [Geral]
O personagem foi treinado para combater sobre montarias.
Pré-requisito: -
Beneficio: Uma vez por rodada, quando a montaria do personagem for atingida em combate, ele poderá realizar um teste de Cavalgar para evitar o golpe. O ataque será evitado caso o teste de Cavalgar supere a jogada de ataque (essencialmente, o teste de Cavalgar se torna a Classe de Armadura da montaria, caso seja maior que a CA original).

COMBATER COM DUAS ARMAS [Geral]
O personagem pode combater com uma arma em cada mão; ele é capaz de desferir ataques usando as duas armas.
Pré-requisito: Des 15.
Beneficio: Permite ao personagem combater com duas armas. Com isso ele recebe um bônus de +1 de dano por nível do personagem. E nos níveis 3, 6, 9 e 12 recebe +1 bônus em cada um. Ex: Seu personagem está no nv 9, ele possui +12 de Bonus, pois além dos +9 de bônus por nível, ainda recebeu +3 adicionais pelos níveis extras.
Especial: Considera-se que os rangers de 2° nível que escolheram o estilo de combate com duas armas possuam o talento Combater com Duas Armas, mesmo se não atenderem aos pré-requisitos, mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.

CONTRAMÁGICA APRIMORADA [Geral]
O personagem compreende as variantes da magia o suficiente para neutralizar as magias de seus adversários com eficiência incrível.
Benefício: Para utilizar uma contramágica, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de um nível superior à magia que será neutralizada.
Normal: Sem este talento, o personagem só conseguiria utilizar uma contramágica lançando a mesma magia ou uma magia especificamente designada para neutralizar a magia afetada.

CORRIDA [Geral]
O personagem é mais rápido que o normal.
Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de correr. O bônus de saltar também aumentam +2 de bônus caso haja uma corrida para o salto anteriormente.

DEDOS LÉPIDOS [Geral]
O personagem tem facilidade em manipular objetos pequenos e delicados.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras.

DESARME APRIMORADO [Geral]
O personagem sabe como desarmar oponentes em combate corporal.
Pré-requisitos: Int 13.
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus no teste de ataque resistido para desarmar o alvo.
DESVIAR OBJETOS [Geral]
O personagem pode desviar flechas, virotes de besta, lanças ou outras armas de disparo ou arremesso.
Pré-requisitos: Des 13.
Benefício: É necessário que o personagem tenha pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento. Uma vez por post, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque à distância, ele será capaz de desviá-la sem sofrer qualquer dano. Ele precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso. Desviar um objeto não é considerado uma ação. É impossível defletir as armas de ataque à distância incomuns (como as rochas arremessadas pelos gigantes ou os ataques gerados por magias, como a flecha ácida de Melf).
Especial: Um monge pode adquirir Desviar Objetos como um talento adicional no 2° nível, mesmo se não atender aos pré-requisitos.

DILIGENTE [Geral]
Sua perspicácia é capaz de encontrar detalhes minuciosos que escapam aos demais.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Avaliação e Decifrar Escrita.

DOMINAR MAGIA [Especial]
O personagem está intimamente familiarizado com certas magias e não precisa de um grimório para prepará-las.
Pré-requisito: 1° nível de mago.
Benefício: Sempre que escolher esse talento, selecione uma quantidade de magias conhecidas pelo personagem equivalente ao seu modificador de Inteligência. Ele será capaz de preparar essas magias sem consultar um grimório.
Normal: Sem esse talento, o conjurador precisará de um grimório para preparar quaisquer magias que conheça, exceto ler magia.


DURO DE MATAR [Geral]
O personagem é capaz de permanecer consciente mesmo depois de sofrer ferimentos que teriam eliminado outros indivíduos.
Pré-requisito: Tolerância.
Benefício: Caso os pontos de vida do personagem estiverem entre -1 e -9, ele ficará estável automaticamente. Não é necessário jogar 1d% para verificar se ele perde um ponto de vida a cada rodada. Quando estiver com os pontos de vida negativos, o personagem conseguirá agir como se estivesse incapacitado, em vez de estar morrendo. Ele precisa decidir se ativará esse talento assim que seus pontos de vida ficarem negativos (mesmo que não seja seu turno). Se ele escolher não agir como se estivesse incapacitado, cairá inconsciente de imediato. Quando ativar esse talento, o personagem será capaz de executar uma única ação de movimento ou uma única ação padrão a cada rodada, mas nunca ambas ou uma ação de rodada completa. Ele pode realizar uma ação de movimento sem sofrer qualquer ferimento adicional, mas caso execute uma ação padrão (ou qualquer outra ação que o Mestre considerar extenuante, incluindo determinadas ações livres, como conjurar uma magia acelerada), sofrerá um ponto de dano quando terminá-la. Caso atinja -10 pontos de vida, ele morrerá imediatamente.
Normal: Quando os pontos de vida de um personagem estão entre -1 e -9, ele cai inconsciente e estará morrendo.

ELEVAR MAGIA [metamágiCo]
O personagem pode lançar uma magia usando qualquer nível mais elevado que o normal.
Benefício: Considera-se que uma magia elevada pertence a um nível de magia superior ao seu nível normal (limitado ao 9° nível). Diferente dos outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta o nível efetivo da magia escolhida. Todos os efeitos que dependem do nível da magia (como a CD do teste de resistência e a habilidade de superar um pequeno globo de vulnerabilidade) são calculados de acordo com o nível elevado. A magia elevada será tão difícil de preparar e conjurar quanto uma magia do nível escolhido. Por exemplo, um Divino poderia preparar imobilizar pessoas como uma magia de 4° nível (em vez de uma magia de 2° nível, o nível normal) e tratá-la como uma magia de 4° nível em todos os aspectos.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA [geral]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem já tenha o talento Foco em Arma. É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicação desse talento. O personagem (causa dano adicional com a arma escolhida.
Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma, 4° nível de guerreiro.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus no dano causado usando a arma escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.

ESQUIVA [Geral]
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes.
Pré-requisito: Des 13.
Benefício: Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques provenientes dele. É possível escolher um adversário diferente a cada rodada. Qualquer condição que faça o personagem perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os bônus de esquiva. Além disso, os bônus de esquiva (desse talento e o bônus racial dos anões para se esquivar de gigantes, por exemplo) são cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmo tipo.

ESTENDER MAGIA [Metamágico]
O personagem pode lançar magias mais duradouras.
Benefício: Uma magia estendida tem o dobro da duração normal. As magias com duração “Concentração”, “Instantânea” ou “Permanente” não são afetadas por este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de uma magia um nível superior.

FINTAR APRIMORADO [Geral]
O personagem sabe como distrair a atenção dos seus adversários em combate.
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.
Benefício: Seu personagem pode realizar o teste de Blefar para fintar em combate usando uma ação de movimento.

FOCO EM PERÍCIA [Geral]
Escolha uma perícia, como Furtividade. O personagem terá um talento especial com a perícia selecionada.
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus nos testes da perícia escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Perícia diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma perícia diferente.

FORTITUDE MAIOR [Geral]
O personagem é mais resistente que o normal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Fortitude.

FRAUDULENTO [Geral]
O personagem sabe como encobrir a verdade.
Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Disfarces e Falsificação.

IGNORAR COMPONENTES MATERIAIS [Geral]
O personagem é capaz de conjurar magias ignorando seus componentes materiais.
Beneficio: O personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha um componente material com valor de 1 PO ou inferior sem fornecer este componente (a conjuração da magia ainda provoca ataques de oportunidade normalmente). Caso a magia exija um componente material com valor superior a 1 PO, ainda será necessário fornecê-lo para a conjuração.

INICIATIVA APRIMORADA [Geral]
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta.
Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de Iniciativa.

INVESTIDA IMPLACÁVEL [Geral]
O personagem foi treinado para realizar investidas montadas devastadoras.
Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada.
Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o personagem causa dano dobrado com armas corporais (ou dano triplicado com lanças).

INVESTIDA MONTADA [Geral]
O personagem foi treinado para atacar com mais rapidez enquanto estiver montado.
Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.
Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o personagem será capaz de se deslocar e atacar, como num ataque de Investida normal, e então continuar seu deslocamento (prosseguindo na linha reta da manobra).

INVESTIGADOR [Geral]
O personagem sabe como descobrir informações.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Obter Informação e Procurar.

LUTAR ÀS CEGAS [Geral]
O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes.
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes para ver na penumbra.

MAGIA PENETRANTE [Geral]
As magias do conjurador são profundamente concentradas, atravessando a Resistência à Magia com mais facilidade.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas.

MAGIA SEM GESTOS [Metamágico]
O personagem pode conjurar magias sem gesticular.
Benefício: Uma magia sem gestos pode ser conjurada sem o componente gestual exigido. As magias que não possuem componentes gestuais não são afetadas.

MAGIA SILENCIOSA [Metamágico]
O personagem pode conjurar magias silenciosamente.
Benefício: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem o componente verbal exigido. As magias que não possuem componentes verbais não são afetadas.

MÃOS LEVES [Geral]
O personagem tem uma destreza manual excepcional.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Prestidigitação e Usar Cordas.

MAXIMIZAR MAGIA [Metamágico]
O personagem pode lançar magias com efeitos máximos.
Pré Requisitos: Potencializar Magia
Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia maximizada terão o resultado mais elevado possível. Uma magia maximizada causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta a quantidade máxima de alvos, etc., de acordo com a magia. Por exemplo, uma bola de fogo maximizada causaria 6 pontos de dano por nível de conjurador (até o limite de 60 pontos de dano no 10° nível). Os testes de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados. As magias sem variações aleatórias não são afetadas. Uma magia maximizada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores. Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separadamente de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado determinado normalmente. Uma bola de fogo maximizada e potencializada, conjurada por um mago de 15° nível, causaria 60 pontos de dano, mais metade de 10d6.

NEGOCIADOR [Geral]
O personagem sabe como influenciar as atitudes alheias.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Diplomacia e Sentir Motivação

PERSUASIVO [Geral]
O personagem sabe como usar as palavras e a linguagem corporal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Blefar e Intimidação.

PISOTEAR [Geral]
O personagem foi treinado para usar sua montaria para derrubar os oponentes.
Pré-requisitos: 1 graduação Cavalgar, Combate Montado.
Benefício: Quando seu personagem estiver montado e tentar atropelar um oponente, a vítima será incapaz de evitar o atacante. A montaria pode realizar um ataque (usando os cascos) contra qualquer criatura derrubada nesta manobra, recebendo +4 de bônus padrão nas jogadas de ataque contra adversários caídos.

POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO [Geral]
As criaturas invocadas pelo conjurador são mais poderosas que o normal.
Pré-requisito: Int 14
Benefício: As criaturas conjuradas pelo seu personagem através das magias invocar recebem +4 de bônus de aprimoramento em Força e Constituição enquanto a magia permanecer ativa.

POTENCIALIZAR MAGIA [Metamágico]
O personagem pode lançar magias com efeitos maiores.
Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia potencializada são aumentados em 50%. Uma magia potencializada causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta 50% a mais de alvos, etc., de acordo com a magia. Um míssil mágico potencializado, por exemplo, causaria 50% a mais de dano (jogue um 1d4+l e multiplique o resultado por 1,5 para cada projétil). Os testes de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados. As magias sem variações aleatórias não são afetadas. Uma magia potencializada ocupa o lugar de uma magia dois níveis superiores.

PRONTIDÃO [Geral]
O personagem tem sentidos aguçados.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Ouvir e Observar.
Especial: O mestre de um familiar recebe os benefícios desse talento sempre que seu familiar estiver ao alcance do seu braço.

RAPIDEZ DE RECARGA [Geral]
Escolha um tipo de besta ou arma. O personagem é capaz de recarregar as bestas ou armas do tipo selecionado com mais rapidez que o normal.
Pré-requisito: Usar a Arma selecionada.
Benefício: Seu personagem recarrega as bestas ou armas do tipo escolhido com velocidade incrível. Tempo de recarga é reduzido para 2 segundos.
Normal: Um personagem sem esse talento precisa de 5 segundos para recarregar a besta ou arma.
Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.

RASTREAR [Geral]
O personagem é capaz de seguir rastros de criaturas e personagens através de diversos tipos de terreno.
Benefício: Concede +4 de bônus em testes de perícia em rastrear.
Especial: Os rangers recebem Rastrear automaticamente como um talento adicional. Eles não precisam selecioná-lo. Esse talento não permite que seu personagem encontre ou siga rastros de alguém sob o efeito da magia passos sem pegadas.

REFLEXOS RÁPIDOS [Geral]
O personagem tem reflexos mais rápidos que o normal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Reflexos.

SAQUE RÁPIDO [Geral]
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Benefício: Seu personagem pode sacar uma arma com apenas meio segundo. Concede +4 de Bônus em caso de testes resistidos.
Normal: Para um personagem sem este talento sacar uma arma, é necessário um tempo ligeiramente superior a 2 segundos.

SORRATEIRO [Geral]
Você tem um talento notável para evitar ser notado.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes Esconder-se e Furtividade.

TIRO CERTEIRO [Geral]
O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu alvo está mais próximo.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.

TIRO EM MOVIMENTO [Geral]
O personagem é extremamente habilidoso em técnicas de combate com armas à ataque à distância.
Pré-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque em movimento e dano com armas de ataque à distância contra alvos em movimento num raio de 9 m.

TIRO LONGO [Geral]
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas de disparo.
Pré-requisito: Tiro Certeiro
Beneficio: Quando seu personagem utilizar uma arma de disparo, como um arco, besta ou arma, o incremento de distância da arma aumenta em 50% (multiplique por 1,5). Para as armas de arremesso, o incremento de distância é dobrado.

TIRO MÚLTIPLO [Geral]
O personagem é capaz de disparar vários projéteis simultaneamente contra um alvo próximo.
Pré-requisitos: Des 17, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Seu personagem é capaz de efetuar o dobro de disparos em relação aos demais personagens e em relação ao tempo especifico de disparo de cada arma. O dano será contato por projétil atingido.

TIRO PRECISO [Geral]
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais exatos.
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: Seu personagem é capaz de usar armas de ataque à distância contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade padrão (-4).

TIRO PRECISO APRIMORADO [Geral]
Seus ataques à distância ignoram a cobertura e a camuflagem.
Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +1.
Beneficio: Os ataques à distância realizados pelo seu personagem ignoram o bônus na CA concedido por qualquer nível de cobertura inferior a total e qualquer chance de falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total). A cobertura e a camuflagem totais ainda concedem seus benefícios normalmente contra esses ataques.

TOLERÂNCIA [Geral]
O personagem é capaz de executar incríveis façanhas de resistência.
Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bônus em todos os testes (e testes de resistência) a seguir: testes de Natação para evitar dano por contusão, testes de Constituição para corridas, evitar o dano por contusão de uma marcha forçada, prender a respiração, evitar o dano por contusão devido a inanição ou desidratação, testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado por ambientes frios ou quentes e para evitar o dano por asfixia. Além disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.

VITALIDADE [Geral]
O personagem é mais vigoroso que o normal.
Benefício: Seu personagem recebe +3 pontos de vida.
Especial: O personagem pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

VONTADE DE FERRO [Geral]
A vontade do personagem é muito superior ao normal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade.
Rainborn
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