Regra 3: Combate

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Regra 3: Combate

Mensagem por Rainborn em Qui Nov 01, 2012 2:42 pm

COMBATE

Espadas se cruzando, flechas atravessando o ar e espadas cortando, rasgando, destroçando e dilacerando: estes são os nos emocionantes da batalha. As aventuras de Azy estão repletas de situações de combate – e às vezes não existe outra saída! Seja quando os personagens precisam escapar de uma emboscada de bandoleiros numa estrada deserta ou abrir caminho entre as planícies geladas de Valhalla com os Tigres de Gelo às suas costas, as regras deste capítulo apresentam uma maneira empolgante de resolver qualquer ruma destas situações.

ESTATÍSTICAS DE COMBATE
A próxima seção descreve as estatísticas que determinam a possibilidade de sucesso em combate e detalham as regras para utilizarias.

JOGADA DE ATAQUE
Uma jogada de ataque representa uma tentativa de atingir um oponente durante o seu post na rodada. Quando houver uma situação eminente de bloqueio adversário ou de que o sucesso do dano seja duvidoso, você lança um 1d20 e soma seus pontos de ataque ao resultado (existem outros modificadores que podem ser aplicados nesta jogada). Quando o total igualar ou superar a CA do alvo, você o atingiu e infligirá dano.

PONTOS DE ATAQUE
Seus pontos de ataque com uma arma branca (de combate corpo a corpo) é:
Modificador de Força
Com uma arma de ataque a distancia, seu bônus de ataque é:
Modificador de Destreza + penalidade de distância

Penalidade de Distancia: A penalidade de distância das armas de ataque à distancia varia conforme a arma utilizada e a proximidade do alvo. Todas as armas de ataque à distância possuem um incremento de distância, como 3 m para um dardo de arremesso ou 30 m para um arco longo. Os ataques contra alvos situados a menos de um incremento de distância não sofrem penalidades. Logo, as flechas de um arco curto (incremento de distância de 18 m) são capazes de atingir alvos a 17,9 m de distância ou menos sem sofrer nenhuma penalidade. Porém, cada incremento de distância acarreta uma penalidade cumulativa de -2 na jogada de ataque Um arqueiro usando um arco curto, mirando em um alvo a 58 m de distância, sofre -6 de penalidade ta jogada de ataque (uma vez que 58 m superam três incrementos de distância, mas não ultrapassam quatro).
As armas de arremesso, como os machados de arremesso, possuem um alcance máximo de cinco incrementos de distância, as armas de disparo, como os arcos, podem atingir alvos a até dez incrementos de distância.

CLASSE DE ARMADURA (CA)
A Classe de Armadura (CA) representa a dificuldade para os adversários atingirem o personagem com um golpe capaz de infligir dano, definindo o resultado necessário na jogada de ataque do inimigo para fazê-lo. A CA média de uma pessoa comum, sem armadura, é 10. A CA equivale a:
10 + bônus de armadura + bônus de escudo + modificador de Destreza + modificador de tamanho


NOMECLATURA DO COMBATE

RODADAS
O combate é dividido em rodadas. A cada rodada, um combatente pode executar uma ação (Post), definida pelo jogador.

POST
Uma rodada é o ciclo completo em que todos os jogadores postam, após todos postarem, o primeiro que postou posta novamente e assim sucessivamente até o final do combate. O post é o nome em que se denomina quando o jogador escreve a ação de seu personagem e “Posta” essa ação no jogo clicando no botão “Enviar” ou “Postar”
Um post tem o período de tempo relativo dentro do jogo. Evite postar uma ação muito comprida, poste sempre de forma legível (Escrita correta e pontuação correta) para evitar o mau entendimento de suas ações por parte dos juízes e dos jogadores. Recomendamos que excluindo os diálogos, postes em movimento e etc, que o período máximo de tempo descrito no post quando em combate, não ultrapasse 30 segundos dentro do jogo.

MORTE, MORRENDO E CURA
Os pontos de vida representam a quantidade de dano que um personagem pode sofrer antes de ficar incapacitado, inconsciente ou morrer.
1 ponto de vida: Enquanto tiver 1 ponto de vida ou mais, o personagem continua perfeitamente capaz de agir.


0 Pontos de Vida: Quando seus pontos de vida atinge 0 PV, o personagem está incapacitado. Ele só conseguirá realizar um post e sofrerá 1 ponto de dano depois de completar a ação.

entre -1 e -9 Pontos de Vida: Quando seus pontos de vida estiverem entre -1 PV e -9 PV, o personagem estará inconsciente e morrendo. Ele perderá 1 PV a cada rodada mas, antes disso acontecer, ele terá 10% de chance de estabilizar seu organismo. Mesmo que consiga se estabilizar, ele ainda permanecerá inconsciente. A cada hora posterior, o personagem terá 10% de chance de recuperar a consciência, mas perderá 1 ponto de vida adicional sempre que fracassar nessa jogada e não despertar.

-10 Pontos de Vida: Quando seus pontos de vida chegarem a -10 PV ou menos, o personagem está morto.

Cura: É possível neutralizar a perda de pontos de vida de um personagem que está morrendo com um teste de Cura (CD 15) ou fazendo-o recuperar 1 PV mediante cura mágica. Se a cura elevar os pontos de vida de um personagem para 1 ou mais, ele voltará a agir normalmente.

CONJURAR MAGIAS
Independente da classe do personagem, conjurar uma magia gasta 10 segundos de Foco. Nesse período, seu personagem pode mover-se livremente, esquivar de ataques ou flechas, pular e etc. Porém não poderá efetuar ataques, visto que toda sua capacidade de concentração voltou-se para a magia a ser conjurada. Esse período compreende-se que o personagem está vulnerável e, portanto terá sua defesa prejudicada. É proibido também, usar as mãos ou quaisquer armas que estiverem segurando para bloquear ataques, pois conjurar as magias dependerá das mãos para os movimentos necessários e para manter o foco.
Testes de esquiva ou de saltos quando fora de combate terão uma penalidade de -4 Pontos quando o personagem estiver focado em conjurar sua magia ou habilidade (no caso de Guerreiros).

PERDA DE PONTOS DE VIDA
Na maioria absoluta das vezes, um personagem será ferido quando sofrer dano letal, que será subtraído dos seus pontos de vida. Esse dano pode ser causado pelo golpe do machado de guerra de um orc, pelo relâmpago conjurado por um mago ou depois de uma queda em lava fervente. Conforme ele sofre pontos de dano, você subtrai os pontos de vida perdidos, registrando os pontos de vida atuais do personagem e os pontos totais iniciais dessa forma:
PV: Pontos Atuais/Pontos Totais

Os pontos de vida atuais são reduzidos quando o personagem sofre dano e aumentam quando ele se recupera ou é curado.

O Que os PV Representam: Os pontos de vida (PV) indicam duas coisas no mundo do jogo – a capacidade de suportar danos físicos e a habilidade de amenizar a intensidade de golpes poderosos. Para alguns personagens, os pontos de vida representam um favor divino ou poder interior. Quando um Divino sobrevive a uma bola de fogo, ele teria dificuldades para convencer os espectadores que não tem um poder superior ao seu lado.
Ferindo Oponentes Indefesos: Mesmo com muitos pontos de vida, uma adaga através do coração ainda é uma adaga através do coração. Quando um personagem está indefeso, significa que ele não pode evitar ferimentos ou desviar e aparar golpes de nenhuma maneira, portanto está em perigo e assim golpes certeiros sempre serão um problema. (Ver “Golpes Certeiros”)
Efeitos da Perda de Pontos de Vida: O dano deixará cicatrizes, amassará sua armadura e sujará sua túnica de sangue, mas não impedirá o personagem de agir até que seu total de pontos de vida anui chegue a 0 ou menos. Com 0 pontos de vida, o personagem está incapacitado. Entre -1 e -9 pontos de vida, o personagem está morrendo. Com -10 ou menos, o personagem está morto.
Dano Maciço: Se um personagem sofrer um ataque muito poderoso, capaz de infligir 50 pontos de dano ou mais, mas o golpe não matá-lo imediatamente, será necessário realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 15). Caso fracasse nesse teste, o personagem morrerá independente de seus pontos de vida atuais. Essa quantidade de dano representa um trauma tão grande que poderia matar até as
criaturas mais fortes. Se, por outro lado, ele sofrer 50 pontos de dano provenientes de múltiplos ataques (nenhum deles causando 50 pontos de dano isoladamente), a regra de dano maciço não se aplica.
Situações Especiais: Assim como em “Ferindo Oponentes Indefesos”, uma situação especial pode ocorrer que ocasionaria morte natural. Ser soterrado, afogado e entre outras situações que naturalmente ocasionaria a morte (com algumas raras exceções como relâmpagos de magos e etc) será impossível efetuar testes de resistência de Fortitude.

INCAPACITADO (0 pontos de vida)
Quando os pontos de vida do personagem chegam a exatamente 0, ele estará incapacitado. Ele não está inconsciente, mas está bem perto disso. Ele poderá realizar ações de movimento sem maiores conseqüências, mas caso execute qualquer ação de ataque ou movimentos bruscos (ou qualquer outra atividade que o Mestre julgue extenuante, incluindo algumas ações simples, como pular e etc), sofrerá mais 1 ponto de dano quando terminar a ação. A menos que essa atividade aumente seus pontos de vida atuais, ele cairá para -1 PV e estará morrendo. Qualquer efeito de cura que eleve seus pontos de vida acima de 0 lhe permite agir de novo, como se nunca tivesse sido reduzido a 0 PV ou menos Também é possível que um personagem fique incapacitado depois de estar morrendo e se recuperar. Nesse caso, a inconsciência é uma etapa na longa estrada da recuperação total, e talvez ele permaneça com menos de 0 pontos de vida (veja Personagens Estáveis e Recuperação, a seguir).

MORTO (-10 Pontos de Vida ou Menos)
Quando os pontos de vida atuais de seu personagem chegam a -10 ou menos (ou quando ele sofre um dano maciço, veja acima), ele está mono. Um personagem também pode morrer em decorrência do dano de habilidades ou em função de um ataque que reduza sua Constituição ou nível para 0. Quando um personagem morre, sua alma parte no mesmo instante. Trazê-la de volta ao seu corpo é uma tarefa dificílima.



PERSONAGENS ESTÁVEIS E RECUPERAÇÃO
Quando os pontos de vida do personagem chegarem a um valor entre -1 e -9, seu organismo estará instável e ele correrá risco de vida. No turno imediatamente posterior ao ataque ou efeito que reduziu os PV do personagem, e a cada turno subseqüente, jogue 1d% para verificar se o organismo do personagem se estabilizou. Existem 10% de chance de isso acontecer (CD de d% em 90). Caso o teste fracasse, ele perderá mais 1 PV (um personagem inconsciente ou morrendo é incapaz de usar qualquer ação especial que altere sua ordem de postagem).
Se os pontos de vida de um personagem chegarem a -10 (ou menos), ele está morto. Para evitar que um personagem nessa situação continue perdendo pontos de vida (ficando estável), um aliado deve obter sucesso em um teste da perícia Cura (CD 15).
Qualquer tipo de cura mágica que recupere pelo menos 1 ponto de vida do personagem neutraliza imediatamente a perda de PV e o estabiliza.
Um efeito de cura que eleve os PV de um personagem que estiver morrendo para 0 PV o deixará consciente, mas ainda incapacitado. Qualquer cura que eleve seus PV para 1 ou mais lhe permitirá agir normalmente, como se nunca tivesse chegado a 0 PV ou menos. Um personagem estável que tenha recebido cuidados de um curandeiro ou qualquer tipo de cura mágica recobra a consciência com o tempo e recupera pontos de vida de forma natural. Porém, se o personagem não tiver ninguém para cuidar dele, sua vida ainda correrá perigo e ele pode morrer.

Recuperando-se com Auxílio: Uma hora após ter sido atendido e estabilizado, o personagem joga 1d%; há 10% de chance dele recuperar a consciência, ficando incapacitado (como se estivesse com 0 pontos da vida). Se ele continuar inconsciente, terá a mesma chance de se recuperar e ficar incapacitado a cada hora. Ainda que esteja inconsciente, ele continuará recuperando pontos de vida naturalmente. Ele volta ao normal quando seus pontos de vida chegarem a 1 ou mais.

Recuperando-se Sem Auxílio: Normalmente, um personagem muito ferido que precisa se recuperar sozinho morrerá. No entanto, existe uma pequena chance. Mesmo assim, embora pareça que ele está se recuperando, ainda poderá finalmente sucumbir aos ferimentos algumas horas ou dias depois de sofrer o dano original.
Um personagem que se estabilizou sozinho (obtendo sucesso no teste de 10% enquanto estava morrendo) e não recebeu auxílio de ninguém ainda perderá pontos de vida, embora mais lentamente. A cada hora, ele terá 10% de chance de recobrar a consciência. Cada vez que fracassar nessa jogada para recuperar a consciência, perderá mais 1 ponto de vida. Ele também não recupera seus pontos de vida naturalmente enquanto descansa.
Ainda que tenha recobrado a consciência e esteja incapacitado, um personagem sem ninguém para atendê-lo não recupera seus pontos de vida naturalmente. Em vez disso, a cada dia ele terá 10% de chance de começar a recuperar seus pontos de vida (a partir daquele dia). Caso contrário, ele perde mais 1 PV Assim que o personagem começar a recuperar seus pontos de vida naturalmente,
ele não corre mais o risco de perdê-los (mesmo que seu total de PV ainda seja negativo).


ATAQUES OU GOLPES CERTEIROS

É quando um personagem indefeso leva um golpe em alguma parte do corpo que acarreta danos específicos. Existem dois tipos: Ataque Certeiro – Quando o dano é causado por uma arma. Uma arma de efeito cortante faz um ataque certeiro quando atinge uma artéria ou decepa um membro. Uma arma de efeito perfurante perfura um membro ou órgão do corpo. Esses danos são considerados Ataques Certeiros. Lista de Ataques certeiros, e danos especiais:

Decepar um membro (CD 15): Seu personagem fica com 0 pontos de vida automaticamente e está apenas incapacitado e não inconsciente. No próximo poste deverá efetuar o processo de estabilização ou ficará com -1 ponto de vida.
Decapitar (CD 20): Seu personagem morre imediatamente
Corte em uma artéria (CD 17): Seu personagem perde metade dos seus pontos de vida atuais e está incapacitado. Na próxima rodada deverá jogar um dado de porcentagem e tirar mais que 90 para se estabilizar, caso contrário ficará com -1 Ponto de vida.
Corte profundo em local diverso (CD 13): Seu personagem sofre o dano da arma e o local onde fora feito o corte (seja em pernas ou braços) fica incapacitado.
Perfuração de Órgão (CD 17): Seu personagem fica incapacitado e após três postes deverá efetuar o processo de estabilização, ou ficará com -1 Ponto de vida
Perfuração de Membro (CD 15): Seu personagem perde ¼ dos seus pontos de vida e tem aquele membro incapacitado.
Perfuração do Coração (CD 20): Seu personagem morre no final do post.
Perfuração do Pulmão (CD 20): Seu personagem morre no final do post.

Para efetuar um Ataque Certeiro, o personagem uma vez por batalha pode após obter sucesso em uma Jogada de Ataque, jogar um d20 para verificar se concluiu um Ataque Certeiro. Se o valor superar a classe de dificuldade do ataque escolhido ele terá efetuado seu ataque certeiro com sucesso.

Golpe Certeiro – Quando o dano é causado por ataque desarmado ou por arma de concussão. Lista de Golpes Certeiros e seus danos especiais:

Golpe no Tórax ou Costas (CD 12): Seu personagem perde o ar e fica 15 segundos incapacitado.
Golpe Médio na Cabeça (CD 17): Seu personagem fica inconsciente por 1 hora.
Golpe nas Pernas ou Braços: (CD 15): Seu personagem quebra o membro acertado e fica incapacitado no local atingido.
Golpe no Coração (CD 20): Seu personagem morre imediatamente
Golpe Forte na Cabeça (CD 20): Seu personagem morre imediatamente


Danos dos Monges:

Ignorando os modificadores (Modificador de Força e magias fornecem bônus no Dano) o dano desarmado dos monges é específico por nível:
Nível 1 – 3: 1d8
Nível 4 – 7: 2d6
Nível 8 – 11: 2d8
Nível 12 – 15: 3d6
Nível 16 – 19: 3d8
Nível 20 +: 4d6
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