Regra 2: Magias

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Regra 2: Magias

Mensagem por Rainborn em Ter Out 30, 2012 9:06 am

REGRA GERAL
- As magias são divididas por classes e são variáveis de acordo com o nível do personagem. Cada personagem pode usar as magias do seu nível e de nível inferior e são aprendidas automaticamente.
- A criação de magias é permitida. Porém com um limite de 2 magias por semana.
- A utilização de magias de nível superior é permitida, porém deve ser aprendida em pergaminho escrito por outro personagem, sendo ele NPC ou PJ (Personagem Jogável).

GASTO DE MANA
Independente da classe e do nível do personagem, o gasto de mana será:

Nível 0 - Não gasta Mana
Nível 1 - 2 Pontos de Mana
Nível 2 - 3 Pontos de Mana
Nível 3 - 4 Pontos de Mana
Nível 4 - 6 Pontos de Mana
Nível 5 - 8 Pontos de Mana
Nível 6 - 10 Pontos de Mana
Nível 7 - 12 Pontos de Mana
Nível 8 - 15 Pontos de Mana
Nível 9 - 18 Pontos de Mana
Nível 10 - 22 Pontos de Mana
Nível 11 - 25 Pontos de Mana
Nível 12 - 29 Pontos de Mana
Nível 13 - 34 Pontos de Mana
Nível 14 - 40 Pontos de Mana
Nível 15 - 48 Pontos de Mana
Nível 16 - 57 Pontos de Mana
Nível 17 - 68 Pontos de Mana
Nível 18 - 79 Pontos de Mana
Nível 19 - 90 Pontos de Mana
Nível 20 - 100 Pontos de Mana

Magias de Ranger
Nível 0

Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas
Falar Com Animais: Você pode se comunicar com animais naturais.
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.

Nível 1

Invisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber 1 alvo/nível.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
Salto: Alvo recebe bônus de +3 nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
Invocar Familiar: Seu personagem pode escolher um animal pequeno para acompanhá-lo pelo restante de sua vida. (Ver regra “Animais Invocados”)

Nível 2

Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas plantas.
Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica
Invocar Animal I: Seu Personagem pode invocar um animal pequeno /nível (Máx 4) para ajudá-lo em combate. (Ver regra “Animais Invocados”)

Nível 3

Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de bônus de melhoria na armadura natural.
Visão no Escuro: O alvo enxerga 18 m na escuridão total.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água
Invocar Animal II: Como Invocar Animal I, porém pode invocar um animal médio/nível (Máx 3)

Nível 4

Caminhar em Árvores: Passe através de uma árvore para outra.
Movimentação Livre: O alvo sé move normalmente apesar de impedimentos
Vidência: Espiona alguém à distância.

Nível 5

Raio de Sol: Explode uma pequena bomba e sua luz cega e causa 2d6 de dano
Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente
Caminhar sobre a água: Você pode caminhar sobre a água como se fosse sólida
Invocar Animal III: Como Invocar Animal II, porém pode invocar um animal grande/5 Níveis (Máx 2)

Nível 9

Invocar Animal IV: Como Invocar Animal III, porém pode invocar um animal gigante.

Nível 15

Invocar Animal V: Como Invocar Animal IV, porém pode invocar um animal colossal.

Magias de Magos

Os magos, diferente das outras classes, não possuem todas as magias da lista. O que diferencia um mago de outras classes é a sua dedicação ao estudo da magia e sua afinidade com elas. Um mago deve possuir um Grimorio, que é um livro onde ele tem escrito todas as suas magias conhecidas. Um mago tem um limite de magias na qual ele conhece. Esse limite é decidido através dos pontos de Sabedoria do personagem. O personagem Mago pode ter em conhecimento 3 Magias de seu nível + modificador de Sabedoria. Para cada nível que o personagem evoluir, ele ganha mais uma magia conhecida dos níveis inferiores.
Exemplo: Sou um personagem Mago de nível 4 e tenho 14 Pontos em sabedoria, o que me dá +2 de modificador bônus. Com isso eu posso aprender 5 Magias de nível 4. As 5 magias de nível 3 que eu havia aprendido continuarão a existir em meu grimorio, porém desta vez eu poderei adicionar mais uma magia conhecida ao nível 3, o que me dará 6 Magias de nível 3. E assim sucessivamente com as magias de níveis inferiores. No final eu terei 5 Magias de nível 4, 6 Magias de nível 3, 7 Magias de nível 2, 8 Magias de nível 1 e 9 magias de nível 0.
Os magos também possuem sua regra para utilizar sua magia. Para utilizar magia eles precisam de pontos em Inteligência. O nível máximo de magia que ele pode usar (independente do nível que ele tiver) será sempre relacionado a 12 Pontos de Inteligência + Nível da magia.
Exemplo: Eu posso ser um mago nível 9, porém se eu não tiver 21 pontos de inteligência (os 12 de base + os 9 do nível), não poderei usar as magias do nível 9. Se eu tiver apenas 19 Pontos poderei usar apenas magias até nível 7, e assim sucessivamente dependendo do nível do seu personagem e a quantidade de pontos.
As magias de Necromancia e de Têmpora não contam no limite de magia conhecida. Elas porém ao invés de precisarem de 12 pontos base + nível da magia em pontos de inteligência para serem usadas, precisarão de 15 pontos de base + nível da magia em pontos de inteligência.

Nível 0

Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Raio de Ácido: Raio causa 1d3 de dano de ácido.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Pasmar: O humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação.
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano de frio
Som Fantasma: Imita sons.
Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg.
Mensagem: Conversação em voz baixa à distância.
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visível ou invisível).
Prestidigitação: Realiza pequenos truques.


Nível 1

Alarme: Protege uma área durante 2 h/nível.
Cerrar Portas: Mantém uma porta fechada.
Escudo Arcano: Disco invisível fornece +4 CA e bloqueia mísseis mágicos.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
Ataque Certeiro: Concede +20 de bônus à sua próxima jogada de ataque.
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas e escritas.
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos de 18 m.
Identificação: Determina uma habilidade de um item mágico.
Área Escorregadia: Torna 3 m quadrados ou um objeto escorregadios.
Armadura Arcana: Concede ao alvo +4 de bônus de armadura.
Montaria Arcana: Invoca montaria por 2 horas/nível.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Servo Invisível: Cria uma força invisível que obedece a suas ordens
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável.
Hipnotismo: Fascina 1 criatura de 1d4 PV/Nível
Sono:  Criaturas com 1d4 PV/Nível  caem num sono parecido com o coma.
Disco Flutuante de Tenser: Disco horizontal de 1,5 m de diâmetro que suporta 50 kg/nível.
Mãos Flamejantes: 1d4 de dano de fogo/nível (máx. 5d4).
Mísseis Mágicos: 1d4+l de dano, +1 míssil/dois níveis acima do 1° (máx.+5).
Toque Chocante: Toque causa 1d6/nível dano de eletricidade (max.5d6).
Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica falsa ao objeto.
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou atordoa 1d6 criaturas fracas.
Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
Ventriloquismo: Projeta sua voz durante 1 min/nível.
Animar Cordas: Faz com que uma corda se mova a seu comando.
Apagar: Faz um escrito comum ou mágico desaparecer.
Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
Aumentar Pessoa: Humanóide dobra de tamanho.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: Aumenta +9 m seu deslocamento.
Reduzir Pessoa: Diminui pela metade o tamanho de um humanóide.
Salto: O alvo recebe +30 num teste de Saltar.

Nível 2

Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações.
Proteção Contra Flechas: O alvo fica imune à maioria dos ataques à distância
Resistência à Elementos: Ignora 10 dano/ataque de um tipo de energia.
Tranca Arcana: Fecha magicamente uma porta ou baú.
Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou tipo).
Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Flecha Ácida de Melf: Ataque de toque a distância; 2d4 de dano na 1ª rodada + 1 rodada/três níveis
Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou Aranhas
Névoa: Névoa obscurece a visão.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as invisíveis
Teia: Enche uma esfera de 6 m com teias de aranha.
Pasmar Monstro: Uma criatura viva (6 PV/Nível ou menos) perde a próxima ação.
Riso Histérico de Tasha: Alvo perde suas ações durante uma rodada/nível
Toque da Idiotice: O avo sofre 1d6 pontos de dano de Int, Sab e Car.
Chama Continua: Cria fogo ilusório permanente.
Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1rodada/nível.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Raio Ardente: 1 raio/4 níveis (máx. 3), toque à distância causa 4d6 por fogo.
Armadilha de Leomund: Cria uma armadilha ilusória num item.
Boca Encantada: Emite um recado quando ativada.
Confundir Detecção: Engana adivinhações sobre um objeto ou criatura.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum som.
Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/nível ou até atacar.
Nublar: Os ataques têm 20% de chance de fracassar.
Padrão Hipnótico: Fascina (2d4+nível) PV de criaturas.
Reflexos: Cria cópias falsas de você (1d4 + 1/3 níveis, máx. Cool.
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível
Alterar-se: Assume a forma de uma criatura similar.
Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia.
Astúcia da Raposa: O alvo recebe +4 Int durante 1 min/nível.
Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1 min/nível.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao seu comando.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaça.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Truque da Corda: Até oito criaturas se escondem em um espaço extradimensional.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a até 1,5 km/nível.
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.
Visão no Escuro: O Alvo enxerga 18 m na escuridão total.

Nível 3

Dificultar Detecção: Esconde alvo de adivinhações e observação.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Runas Explosivas: Causam 6d6 de dano caso decifradas.
Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga a distância durante 1 min/nível.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Visão Arcana: Auras mágicas se tornam visíveis para o conjurador.
Montaria Fantasmagórica: Cria cavalo mágico permanece durante 1 hora/nível.
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento.
Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
Selo da Serpente Sépia: Cria símbolo no texto que imobilizará o leitor.
Fúria: Concede +2 For e Con, +1 em testes de resistência de Vontade e -2 CA.
Heroísmo: Concede +2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias.
Imobilizar Pessoa: Imobiliza uma pessoa durante 1 rodada/nível.
Sono Profundo: Coloca 10 PV/2 Níveis de criaturas para dormir.
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação.
Bola de Fogo: 1d6 de dano por nível, 6 m de raio.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Pequeno Refúgio de Leomund: Cria um abrigo para 10 criaturas.
Relâmpago: Eletricidade causa 1d6 de dano/nível.
Deslocamento: Os ataques têm 50% de chance de fracassar.
Escrita Ilusória: Somente o leitor designado pode entendê-la.
Esfera de Invisibilidade: Torna todos dentro de uma área de 3 m invisíveis.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som, cheiro e temperatura
Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo.
Raio de Exaustão: Raio torna o alvo exausto.
Toque Vampírico: Toque causa 1d6/2 níveis, o conjurador recebe o dano como PV.
Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5.
Encolher Item: Objeto encolhe para um 1/16 de seu tamanho.
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de fogo.
Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal da arma.
Lentidão: 1 alvo/nível pode realizar apenas 1 ação/rodada, -2 na CA, -2 nas jogadas de ataque.
Página Secreta: Altera uma página para esconder seu verdadeiro conteúdo.
Piscar: Você desaparece e reaparece aleatoriamente durante 1 rodada/nível.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
Velocidade: 1 criatura/nível se move com mais rapidez, +1 no ataque, CA e testes de resistência de Reflexos.
Vôo: O alvo voa (deslocamento de 18 m)

Nível 4

Âncora Dimensional: Impede movimento extra-dimensional.
Armadilha de Fogo: Objeto causa 1d4 de dano +1/nível quando aberto.
Globo de Invulnerabilidade Menor: Impede efeitos de magias de 1° a 3° nível.
Pele Rochosa: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Detectar Vidência: Alerta o conjurador sobre espionagem mágica.
Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar.
Olho Arcano: Olho invisível flutua a 9 m/rodada.
Vidência: Espiona alguém à distância.
Criar Itens Efêmeros: Cria um objeto de pano ou madeira.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Névoa Sólida: Bloqueia visão e diminui deslocamento.
Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma distância curta.
Refúgio Seguro de Leomund: Cria uma cabana resistente.
Tentáculos Negros de Evard: Tentáculos agarram em 4,5 m.
Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível.
Desespero Esmagador: Vítimas sofrem -2 nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência, perícia e de habilidade.
Enfeitiçar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que é seu aliado.
Missão Menor: Comanda um alvo de 7 PV/3 Níveis ou menos.
Escudo do Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de fogo. Protege de frio ou calor.
Esfera Resiliente de Otiluke: Globo de força protege (mas aprisiona) um alvo.
Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano sônico.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +l/nível.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV + l/nível, ou esfera que aprisiona alvo.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12m.
Assassino Fantasmagórico: Ilusão temerária mata alvo ou causa 3d6 de dano.
Conjuração de Sombras: Imita conjurações de até 4* nível, mas apenas 20% reais.
Invisibilidade Maior: Como Invisibilidade, mas o alvo pode atacar.
Padrão Prismático: Luz impede 24 PV/3 Níveis de criaturas de atacar ou se afastar.

Nível 5

Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.
Santuário Particular de Mordenkainen: Evita espionagem ou vidência por 24 horas.
Contato Extra-planar: Pergunte algo a uma entidade extra-planar.
Ligação Telepática de Rary: Ligação permite que aliados se comuniquem.
Olhos Observadores: 1d4 olhos flutuantes +1/nível espionam por você.
Âncora Planar Menor: Prende um ser extra-planar (6 PV/3 Nível ou menos) até cumprir uma tarefa.
Arca Secreta de Leomund: Esconde um baú no Plano Etéreo; o conjurador pode pegá-lo quando desejar.
Cão Fiel de Mordenkainen: Cachorro fantasma pode guardar e atacar.
Criar Itens Temporários: Como criar itens efêmeros, mas também pedra e metal.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Névoa Mortal: Mata sem resistência (3 PV/Nível); com resistência (5 PV/Nível) ou dano de Com 1d6.
Teletransporte: Transporta você instantaneamente para 150 km/nível
Dominar Pessoa: Controla humanóide por telepatia.
Enfraquecer o Intelecto: Inteligência e Carisma do alvo caem para 1.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura.
Névoa Mental: Os alvos na névoa recebem -10 na Sab e testes de Vontade.
Símbolo do Sono: Runa ativada coloca as criaturas próximas para dormir.
Cone Glacial: 1d6 de dano de frio/nível.
Enviar Mensagem: Entrega mensagem curta em qualquer lugar instantaneamente.
Mão Interposta de Bigby: Mão fornece cobertura contra 1 oponente.
Muralha de Energia: Muralha imune a dano.
Evocação de Sombras: Imita evocação menor que 5° nível, mas apenas 20% real.
Imagem Persistente: Como imagem maior, mas não é necessária concentração.
Miragem Arcana: Como terreno ilusório, mas com estruturas.
Pesadelo: Envia visão que causa 1d10 de dano e fadiga.
Similaridade: Muda a aparência de 1 pessoa/2 níveis.
Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo.
Visão Falsa: Engana uma vidência usando ilusões.
Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
Compor: Transforma matéria prima em itens trabalhados.
Criar Passagens: Abre um buraco madeira ou pedra.
Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal inofensivo.
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Telecinésia: Arremessa ou movimenta objeto, ataca ou arremessa criatura.
Vôo Prolongado: O conjurador voa com deslocamento de 10m/Nível

Nível 6

Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o teste.
Globo de Invulnerabilidade: Como globo de invulnerabilidade menor, mas para 4° nível.
Proteger Fortalezas: Conjunto de efeitos mágicos protegem uma área.
Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador
Analisar Encantamento: Revela aspectos mágicos do alvo.
Lendas e Histórias: Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou objeto.
Âncora Planar: Como âncora planar maior, mas até 12 PV/3 Níveis.
Muralha de Ferro: 30 PV/4 níveis, pode cair sobre inimigos.
Névoa Acida: Névoa causa dano de ácido.
Heroísmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias; imunidade a medo; PV temporários.
Símbolo da Persuasão: Runa ativada enfeitiça as criaturas próximas.
Sugestão em Massa: Como sugestão, mas 1 alvo/nível.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Contingência: Cria contingência para conjurar outra magia.
Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível; 1 raio secundário/nível que causa metade do dano.
Esfera Gélida de Otiluke: Congela água ou causa dano de frio.
Mão Vigorosa de Bigby: Mão empurra criaturas para longe.
Andar nas Sombras: Entre nas sombras para viajar rapidamente.
Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
Imagem Permanente: Inclui visão, som e cheiro.
Imagem Programada: Como imagem maior, mas disparada por um evento.
Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas
Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/nível
Astúcia da Raposa em Massa: Como astúcia da raposa, mas afeta 1 alvo/nível.
Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma estátua.
Controlar Água: Aumenta ou abaixa água.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
Elucubração de Mordenkainen: Relembra magia (5° nível ou menor).
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia, mas afeta 1 alvo/nível.
Força do Touro em Massa: Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível.
Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
Pedra em Carne: Recupera criatura petrificada.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nível.
Transformação de Tenser: Você recebe bônus de combate.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.

Nível 7

Banimento: Expulsa 2 PV/nível de extra-planares.
Refugiar Itens: Alvo fica invisível (inclusive contra vidência), causa letargia.
Reverter Magia: Reflete 1d4+6 níveis de magia em seu conjurador.
Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Visão Arcana Maior: Como visão arcana, revela efeitos mágicos em criaturas e objetos.
Visão: Como lendas e histórias, só que mais rápido e cansativo.
Convocação Instantânea de Drawmij: Um objeto preparado surge em sua mão.
Mansão Magnífica de Mordenkainen: Cria uma porta para uma mansão extra-dimensional.
Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de madeira ou pedra.
Teletransportar Objeto: Como teletransporte, mas afeta objeto tocado.
Teletransporte Maior: Como teletransporte, sem limite de alcance e nunca erra o local.
Viagem Planar: Até oito alvos viajam para outro plano.
Imobilizar Pessoa em Massa: Como imobilizar pessoa, mas afeta todos até 9 m.
Insanidade: O alvo sofre confusão contínua.
Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou menos.
Símbolo do Atordoamento: Runa ativada atordoa as criaturas próximas.
Bola de Fogo Controlável: 1d6 dano de fogo/nível, retarda a explosão até 5 rodadas.
Cubo de Energia: Cubo de energia aprisiona todos dentro dele.
Espada de Mordenkainen: Uma lâmina mágica flutuante ataca oponentes.
Mão Poderosa de Bigby: Mão fornece cobertura, empurra e Agarra.
Rajada Prismática: Raios atingem alvo com efeitos variados.
Conjuração de Sombras Maior: Como conjuração de sombras, mas até 6° nível e 60% real.
Invisibilidade em Massa: Como invisibilidade, mas afeta todos dentro do alcance.
Projetar Imagem: Cópia ilusória que pode conversar e lançar magias.
Simulacro: Crie uma duplicata parcialmente real de uma criatura.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Estátua: O alvo pode se tornar uma estátua quando desejar.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida.
Passeio Etéreo: Você fica etéreo durante 1 rodada/nível.


Nível 8

Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emocionais e vidência.
Muralha Prismática: As cores da muralha possuem efeitos variados.
Proteção Contra MagiasMF: Concede +8 de bônus de resistência.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem planar durante 1 dia/nível.
Discernir Localização: Descobre o local exato de criatura ou objeto.
Instante de Presciência; O conjurador recebe bônus de intuição numa única jogada de ataque ou teste.
Olhos Observadores Maior: Como olhos observadores, mas usam visão da verdade.
Âncora Planar Maior: Como âncora planar menor, mas até 18 PV/3 Níveis.
Aprisionar a Alma: Aprisiona alvo dentro de uma gema.
Labirinto: Prende um alvo em labirinto extra-dimensional.
Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/rodada.
Antipatia: Objeto ou local afetado repele cenas criaturas.
Dança Irresistível de Otto: Obriga o alvo a dançar.
Enfeitiçar Monstro em Massa: Como enfeitiçar monstro, mas afeta todos num raio de 9 m.
Ordem: Como enviar mensagem, mas você pode lançar sugestão.
Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com 150 PV ou menos.
Prisão: Série de técnicas para aprisionar uma criatura.
Símbolo da Insanidade: Runa ativada enlouquece as criaturas próximas.
Simpatia: Objeto ou local atrai certas criaturas.
Esfera Telecinética de Otiluke: Como esfera resiliente, mas pode se mover.
Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 3d6 de dano.
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 de dano sônico; atordoa criaturas, danifica objetos.
Punho Cerrado de Bigby: Mão fornece cobertura, empurra ou ataca seus inimigos.
Raio Polar: Toque à distância causa 1d6 de dano/nível de frio.
Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão normal e vidência mágica.
Evocação de Sombras Maior: Como evocação de sombras, mas até 7º nível e 60% real.
Padrão Cintilante: Ciclone de cores confunde, atordoa ou causa inconsciência.
Corpo de Ferro: Seu corpo se torna ferro vivo.
Estase Temporal: Coloca alvo em animação suspensa.
Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em outra coisa.

Nível 9

Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra.
Disjunção de Mordenkainen: Dissipa magia e desencanta itens mágicos.
Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os lados.
Libertação: Liberta uma criatura aprisionada
Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente.
Círculo de Teletransporte: Teletransporta qualquer criatura ao local designado.
Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
Refugio: Altera um item para que transporte seu usuário até você.
Dominar Monstro: Como dominar pessoa, mas para qualquer criatura.
Imobilizar Monstro em Massa: Como imobilizar monstro, mas afeta todos até 9 m.
Palavra de Poder, Matar: Mata uma criatura com 100 PV ou menos.
Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6 de dano de fogo.
Mão Esmagadora de Bigby: Mão fornece cobertura, empurra ou esmaga inimigos.
Encarnação Fantasmagórica: Como assassino fantasmagórico, mas afeta até 9 m.
Sombras: Como conjuração de sombras, mas até 8° nível e 80% real.
Alterar FormaF: Transforma você em qualquer criatura, muda de forma 1 vez/rodada.
Forma Etérea: Viaje para o Plano Etéreo com companheiros.
Parar o Tempo: Você age livremente durante 1d4+l rodadas


Magias de Escolas Especiais

Magias de Necromancia (Proibida)
As magias de necromancia são proibidas pelos governantes e, portanto, são de dificuldade de acesso maior. Elas não são aprendidas automaticamente ao alcançar o nível, e sim só são aprendidas  através de grimorios e pergaminhos encontrados no mundo, através de eventos  e outras contextualidades. Estão listadas aqui, porém não serão achadas em conjunto, mas sim de forma separadas em pergaminhos ou uma ou outra citada em um grimorio esquecido.



Nível 0
Toque da Fadiga: Ataque de toque fatiga o alvo.
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo.

Nível 1
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge durante 1d4 rodadas.
Raio do Enfraquecimento: Raio reduz For em 1d6+ l/dois níveis.
Toque Macabro: 1 toque/nível causa 1d6 de dano e talvez 1 de dano de For.

Nível 2
Aterrorizar: Criaturas com 6 DV ou menos ficam em pânico.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Comandar Mortos-vivos: Morto-vivo obedece seus comandos.
Mão Espectral: Cria mão brilhante que faz ataques de toque.
Toque do Carniçal: Paralisa um alvo, que exala um cheiro horrendo.
Vitalidade Ilusória: Alvo recebe 1d10 PV temporário +l/nível (máx.10)

Nível 3
Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo.
Imobilizar Mortos-Vivos: Imobiliza mortos-vivos durante 1 rodada/nível.
Raio de Exaustão: Raio torna o alvo exausto.
Toque Vampírico: Toque causa 1d6/2 níveis, o conjurador recebe o dano como PV.

Nível 4
Criar Mortos-Vivos Menor: Cria zumbis e esqueletos.
Drenar Temporário: Alvo perde 1d4 níveis.
Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1 rodada/nível.
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Rogar Maldição: -6 numa habilidades; -4 nos ataques, testes de resistências e testes; ou 50% de chance de perder cada ação

Nível 5
Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo planta.
Onda da Fadiga: Diversos alvos ficam fatigados.
Recipiente Arcano: Permite possuir outra criatura.
Símbolo da Dor: Runa ativada causa dor às criaturas próximas

Nível 6
Ataque Visual: Amedronta, adoenta ou letargia um alvo.
Círculo da Morte: Mata 1d4 PV/nível.
Criar Mortos-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
Destruir Mortos-Vivos: Destrói 1d4 PV/nível de mortos-vivos (max. 20d4).



Nível 7
Controlar Mortos-Vivos: Os mortos-vivos não atacam enquanto você os comandar.
Dedo da Morte: Mata um alvo.
Símbolo da Fraqueza: Runa ativada enfraquece as criaturas próximas

Nível 8
Clone: Duplicata desperta quando o original morre.
Criar Mortos-vivos Maiores: Cria sombras, aparições, espectros e devoradores.
Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível em 9 m.
Ondas da Exaustão: Vários alvos ficam exaustos.
Símbolo da Morte: Runa ativada mata as criaturas próximas.

Nível 9
Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Grito da Banshee: Mata uma criatura/nível.
Prender a Alma: Prende uma alma recentemente falecida, impede ressurreição.
Projeção Astral: Projeta você e seus companheiros para o Plano Astral.




Magias de Têmpora (Especiais)
Assim como as magias de necromancia, as magias de Têmpora não são aprendidas automaticamente. Para aprender a magia têmpora, o personagem deverá se inscrever na escola de magia de Coccon e aprendê-las em sala de aula. Os alunos poderão freqüentar as aulas específicas relativas ao seu nível assim que o atingirem. Não é necessário permanecer na escola como internato, o personagem fica livre para retornar ao planeta quando desejar e depois novamente voltar a Coccon para retomar suas aulas e assim se graduar. Algumas dessas magias exigem aspectos específicos que serão ensinados durante as aulas. As magias serão listadas em nível abaixo.

Nível 1
Looping Temporal: Quando uma ação não foi feita como deveria, você pode voltar até 2 segundos/Nível no tempo para consertá-la.
Pausa Temporal: Para o tempo por 2 Segundos/ Nível.

Nível 3
Looping Temporal Localizado: Permite que uma área de 3mt/3 Níveis volte no tempo por um Dia/Nível (Gasta toda a Mana)
Salto Temporal: Permite que um objeto salte até 2 Segundos/Nível para o futuro. Assim ele pode acertar um alvo que ainda não está lá.

Nível 5
Salto Temporal Localizado: Permite que uma área de 3mt/Níveis avance no tempo por um Dia/Nível (Gasta toda a Mana)

Nível 7
Rasgo Temporal: Causa 4d8 de Dano no alvo. O alvo (membro do corpo) avança no tempo até entrar em estado de putrefação.
Pausa Perpétua: Paralisa o tempo em uma área de 30m/Nível, mas permite todos os seres vivos se moverem. Afeta apenas objetos.

Nível 9
Portal Temporal: Abre uma brecha no tempo, seja passado ou futuro, à escolha do usuário por 1d20 minutos. (Gasta toda a Mana)


Magia dos Divinos
Para um divino usar uma magia, precisa ter a mesma base de um Mago. Porém estes precisarão de 12 pontos base + nível da magia de pontos em Sabedoria para usar a magia. Ex: Vou usar Viagem Planar (Nível 6), eu preciso de 18 Pontos em Sabedoria pra poder usar (além de ter de ser Nível 6).

Nível 0
Luz - Cria uma esfera brilhante de tamanho variável que ilumina uma área variável (De 15 a 300 metros)(Pode iluminar até 3km como nível 1)

Nível 1
Escudo da fé - Aurea concede +2 de Bonus na CA por 1d4 posts
Auxílio Divino - Recebe um vigor extra que concede +2 de Bônus nos modificadores de Força e Destreza
Névoa - Uma névoa espessa envolve o usuário por 1d6 posts
Santuário - Força animais comuns a se aquietarem por se tratar de um local santo
Cura Divina - Cura 1d6/nv de PV

Nível 2
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural
Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico ao alvo e pode atordoá-lo

Nível 3
Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4
níveis.

Nível 4
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo

Nível 5
Poder Divino: Você recebe bônus de ataque, +6 Pontos em For.

Nível 6
Viagem Planar: Você e 1 alvo/3 níveis viajam para um plano desejado.

Nível 7
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas
Mentais (Gasta o Dobro de Mana).

Nível 8
Controlar o Clima: Muda o clima na área local

Nível 9
Prender a Alma: Prende uma alma recentemente falecida para impedir a
ressurreição.

Nível 10
Poder Divino Maior: Você recebe bônus de ataque, +10 Pontos em For.

Nível 15
Fúria Divina: Você recebe dano dobrado. Perde Metade dos seus pontos de PV totais.


Magia de Guerreiros

As magias dos guerreiros (Chamadas não de magias, mas de Habilidades Mágicas) são diferentes das demais. Elas não gastam Pontos de Mana para serem ativadas e ao invés de precisarem do nível do personagem equivalente ao nível da magia, eles precisarão de pontos em Força e Destreza para utilizá-la. Cada Habilidade Mágica de um guerreiro tem seus pré-requisitos para ser utilizada. Algumas delas precisam ser preparadas anteriormente, outras servem para situações diversas. Confira todos os detalhes antes de escolher as habilidades mágicas que você quer, pois um guerreiro pode escolher apenas duas habilidades mágicas por nível para ser usada. No ato da criação de sua ficha, um guerreiro escolhe três habilidades mágicas. As habilidades mágicas estão distribuídas por tipo.

Habilidades Mágicas Naturais
São habilidades mágicas que necessitam não apenas dos pré-requisitos, mas de equipamentos especiais. Há certo tipo de armas que podem ser fundidas com Gemas. Estas têm poderes geralmente relacionados a controle da natureza e seus elementos.

Emanar Fogo
Pré Requisito Físico: 17 Pontos em For e em Des.
Pré Requisito Material: Gema de Fogo
Dano: 2d8 +1

Emanar Gelo
Pré Requisito Físico: 19 Pontos em For e em Des.
Pré Requisito Material: Gema de Gelo
Dano: 3d6 +1

Emanar Raio
Pré Requisito Físico: 22 Pontos em For e em Des.
Pré Requisito Material: Gema de Raio
Dano: 3d8 +1

Controle da Terra I
Pré Requisito Físico: 25 Pontos em For e em Des.
Pré Requisito Material: Gema da Terra (Azul)
Dano: 4d6 +1
Descrição: O Personagem através de movimentos com a espada pode controlar a terra em pequenas quantidades (10m³). Levantar pedras do chão e jogá-las contra seu oponente, erguer muros de pedra e etc. A terra normalmente adquire formato azulado quando controlada. A arma emana uma áurea azul e esta também causa dano.

Controle da Terra II
Pré Requisito Físico: 28 Pontos em For e em Des.
Pré Requisito Material: Gema da Terra (Roxa)
Dano: 4d8 +1
Descrição: O Personagem através de movimentos com a espada pode controlar a terra em grandes quantidades (50m³). Levantar montanhas do chão e parti-las e jogar os pedaços contra seu oponente, erguer muralhas e etc. A terra normalmente adquire formato arroxeado quando controlada. A arma emana uma áurea roxa e esta também causa dano e pode ser jogada sob forma de rajada contra seu oponente.


Habilidades de Espada Mágica
São habilidades mágicas que permitem o encantamento de suas armas ou armas de seus aliados.

Refinação Comum
Pré Requisito Físico: 16 Pontos em Des + 1 Ponto por Nível de Refinação
Pré Requisito Material: Uma Poeira de Refinação
Descrição: Essa habilidade concede +1 de dano em qualquer arma, seja ela comum ou básica. Os pontos são cumulativos até +9


Refinação Abençoada
Pré Requisito Físico: 27 Pontos em Des
Pré Requisito Material: Uma Joia Escolhida (Coral ou Esmeralda) + Duas Poeira de Refinação
Descrição: Essa habilidade concede a refinação de +9 para +11 em qualquer arma, seja ela comum ou básica. Além do bônus de +11 de dano concedido, a arma ganha uma áurea da cor da jóia escolhida e recebe um Bônus extra de acordo com a descrição da jóia.

Refinação Divina
Pré Requisito Físico: 35 Pontos em Des
Pré Requisito Material: Duas Armas +11 Idênticas + Joia Escolhida + Pedra do Sábio + Quatro poeiras de refinação.
Descrição: Essa habilidade concede a refinação de +11 para +15 em qualquer arma, seja ela comum ou básica. Além do bônus de +15 de dano concedido, a arma ganha uma áurea da cor da jóia escolhida e recebe um Bônus extra de acordo com a descrição da jóia.


Magia dos Monges
Os monges não possuem magias, possui uma natureza de aprendizagem fantástica, com ela eles podem aprender um talento por nível extra além dos talentos ganhos a cada três níveis. Há também talentos exclusivos de monges, que são listados abaixo.

Força Descomunal [Geral]
O personagem adquire uma força extra
Beneficio: Seu personagem tem um bônus de +3 nos modificadores de força.

Força Abençoada [Geral]
O personagem adquire uma força extra
Pré Requisitos: Força Descomunal
Beneficio: Seu personagem tem um bônus de +5 nos modificadores de força.

Força Divina [Geral]
O personagem se torna incrivelmente forte
Pré Requisitos: Força Abençoada
Beneficio: Seu personagem tem um bônus de +8 nos modificadores de força.

Os talentos: Força Descomunal, Força Abençoada e Força Divina seus pontos não são cumulativos, ou seja, ter os três não significa que os bônus dos três serão somados. No talento Força dos Deuses, ao adquiri-lo você perde o bônus do talento Força Divina.

Força dos Deuses [Geral]
O personagem se torna praticamente um Deus em termos de força
Pré Requisitos: Força Divina, 20 Pontos em Força e 20 Pontos em Destreza.
Beneficio: Seu personagem passa a somar os modificadores bônus de Força e de Destreza no momento de efetuar um ataque.

Velocidade Incrível [Geral]
O personagem se torna mais rápido do que o normal
Pré Requisitos: 17 Pontos em Destreza e Esquiva
Beneficio: Diferente do talento Esquiva, seu bônus não será na CA. Neste talento seu personagem recebe +5 Pontos em testes de esquiva e em contra-ataque, podendo se esquivar com maior facilidade dos ataques do seu adversário, bem como contra-atacar com maior velocidade.

Golpes Certeiros [Geral]
Uma vez por batalha seu personagem pode aplicar um golpe certeiro
Pré Requisitos: 15 Pontos em Int ,18 Pontos em Força e 20 Pontos em Destreza
Beneficio: Seu personagem pode uma vez por batalha, após concluir com sucesso a jogada de dados para definir o sucesso da sua jogada de ataque, pode escolher acertar um golpe certeiro em um membro do corpo do jogador escolhido.
Normal: Normalmente seria aplicado outro teste de precisão com CD variável para saber se o golpe seria certeiro.
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